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Anno 1404 - Kampagne Kapitel IV - Die verlorenen Kinder

 

 

Hauptaufgaben

Nebenaufgaben

Nebenaufträge, die mit einem * gekennzeichnet sind, werden durch Absolvierung der Hauptaufträge automatisch erledigt!

 

Die verlorenen Kinder

 

Wie wir im letzten Kapitel erfahren haben, wurden einige Kinder aus Engelsbach verschleppt. Die dafür verantwortlichen Seelenverkäufer haben wir bis hierhin verfolgt. Doch leider wurden die Schiffe von Korsaren geentert und die Kinder mitgenommen. Lord Northburgh lässte die Verfolgung daraufhin abbrechen. Unsere Schiffe sind beschädigt und für einen Kampf nicht gewappnet.

Nach der Startsequenz überlässt uns Richard eine seiner Inseln in dieser Region und rät uns das dortige Kloster auszusuchen. Vielleicht erfahren wir von Bruder Hilarius mehr über den Verbleib der Kinder.
Um an das Kloster heranzukommen müssen wir zuerst ein Markthaus in der Nähe bauen. Dann verbinden wir das Tor zum Kloster und das Markthaus mit einer Straße. Das Markthaus setzen wir aber so, dass wir auch das nahe gelegene Steinvorkommen mit einbeziehen.

Wir nehmen das Kloster ein

 

Nach dem Bau erhalten wir von Hilarius den ersten Hinweis auf den Verbleib der Kinder. Zuerst kümmern wir uns aber um unsere Siedlung: Unser neues Örtchen heißt diesmal Welfenberg und beheimatet knapp 200 Einwohner. Viel zu wenig! Wir bauen also erstmal Bauernhäuser. Anschließend errichten wir einen zweiten Mosthof und eine weitere Fischerhütte. Die für den Ausbau nötigen Werkzeuge können wir von Hilarius bekommen. Nordöstlich von Welfenberg schwimmt an einem Riff noch eine Kiste mit 12t Werkzeug, die wir zusätzlich einsacken können.

Mit der nun gestärkten Bilanz können wir uns über ein steigendes Konto freuen. Der Ausbau der Siedlung sollte solange fortgeführt werden, bis mindestens 355 Bürger in Welfenberg leben. Denn das sind die Voraussetzungen für den Bau eines Reparaturkrans, wie ihn Lord Northburgh fordert. Auch sollten wir spätestens jetzt mit dem Abbau von Steinen beginnen. Zwei vorkommen haben wir ja jetzt in unserer Siedlung (westlich vom Kontor und beim Kloster).

 

Der neue Reparaturkran

 

Ist der Reparaturkran errichtet wird automatisch das Flaggschiff von Northburgh repariert. Danach erhalten wir von ihm ein Item: 1 "Beschlagene Planke", die einem Schiff +20% auf die Trefferpunkte verleiht. Das ziehen wir gleich von unserem Kontor auf unser Flaggschiff, wo es automatisch gesockelt wird.
Nun reparieren wir unser eigenes Schiff und reißen den Reparaturkran wieder ab, um Unterhaltskosten zu sparen. Anschließend bauen wir Eisenmine, Eisenschmelze, Köhlerhütte und Werkzeugmacherei. Denn ständig Werkzeug kaufen wird mit der Zeit teuer. Und Eisenvorkommen haben wir auf Welfenberg genug (4)!

Durch die neuen Gebäude wird unsere Bilanz wieder in den Keller gezogen. Mehreinnahmen erreichen wir jetzt nur durch den Ausbau der Siedlung. 2 Hanfplantagen nebst Webstube sind da schon ein guter Anfang. Wem die Bevölkerungszahl ausreicht, kann auch die Steuern erhöhen.

 

Eine gute Bilanz

 

Sobald es unserer Siedlung besser geht kümmern wir uns um den Hinweis, den wir von Bruder Hilarius erhalten haben. Wir sollen am Riff nordöstlich von Welfenberg mit der Suche nach den Kindern beginnen.
An besagter Stelle entdecken wir einen kleinen Jungen, der im Wasser um sein Leben ringt. Schnell sammeln wir ihn ein und versorgen ihn. In der kleinen Bucht finden wir auch noch eine Kiste Treibgut mit 12t Werkzeug darin.

 

Rette das erste Kind

 

Mit dem Jungen an Bord fahren wir wieder zu unserer Insel. Dort sollen wir das Kind dann Hilarius übergeben, der sich im Kloster um sein Wohl kümmern will. Dazu einfach das Kind auf den Kontor von Welfenberg verladen. Hilarius holt es sich dann automatisch ab. Für die Rettung erhalten wir 20 Ruhm!

Danach erfahren wir von Richard, dass wir uns am Rande des Orients befinden. Der orientalische Großwesir kann uns sicher bei der Suche nach den Kindern behilflich sein. Lord Northburgh bittet uns, zu seinem Flaggschiff zu kommen (liegt vor unserem Hafen vor Anker) um ein Geschenk für den Großwesir abzuholen.
Mit der "Ordentlichen Geschenkurkunde" segeln wir dann Richtung Süden. Und kaum haben wir die Hoheitsgewässer des Sultans erreicht meldet sich auch schon Großwesir Al Zahir zu Wort. Wir hören nicht hin und segeln zum Hafen von Wadi al Mai, der Insel von Al Zahir.

 

Insel des Großwesirs

 

Dort übergeben wir die "Ordentliche Geschenkurkunde" und erhalten im Gegenzug dafür 50 Ansehen im Orient und den diplomatischen Titel "Fremder". Ab sofort können wir die ersten orientalischen Gebäude errichten.

HINWEIS:
Ab jetzt könnt ihr mit Al Zahur Handel treiben. Außerdem werden jetzt auch seine Handelsschiffe eure Kontore ansteuern. Verkauft überschüssige Waren um euren Kontostand zu füllen. Pro Besuch kauft er Waren im Wert von ca. 1.500 Gold (wenn genügend Waren von uns angeboten werden).

Jetzt haben wir die ersten Kontakte mit dem Orient geknüpft. Und Lord Northburgh hat Recht gehabt. Al Zahir kann uns mit den Kindern weiterhelfen: Eines seiner Schiffe ist bei dem Versuch ein Kind vor einem Sturm zu retten beschädigt worden. Al Zahir bittet uns 3t Seile zur Unglücksstelle zu bringen, damit das Schiff repariert werden kann. Als Dank verspricht er, das Kind in unsere Obhut zu geben.
Für die Seile brauchen wir jetzt eine Seil-Produktion bestehend aus 1 Hanfplantage und 1 Seilerei. Die Seilerei braucht ihr nach den 3t nicht stillzulegen/abzureißen. Al Zahir kauft euch gerne welche ab.

 

Rettung naht

 

Ist das havarierte Schiff repariert bekommen wir es auch gleich geschenkt, nebst 15 Ruhm. Das gerettete Kind finden wir auf dem orientalischen Handelsschiff (Karavelle). Im Laderaum des Schiffes entdecken wir weiterhin 10t Werkzeug, 15t Holz und 25t Datteln. Das wird alles gleich gebraucht. Zuvor bringen wir aber noch das Kind zu Hilarius (selber Vorgang wie beim ersten Kind). Danach geht es weiter!

Nach der Rettung des zweiten Kindes rät uns der Großwesir den Karawanenführer Karim im Westen aufzusuchen. Wir fahren mit dem neuen Schiff und der Ladung zu der markierten Stelle und bauen bauen einen Kontor auf der Insel. Um die Straße zur Karawanserei bauen zu können benötigen wir noch ein Markthaus (zu weit weg von der Küste).

 

Die Karawanserei gehört uns

 

Haben wir Zugang zur Karawanserei meldet sich Karim: Wir sollen hier für ihn eine Nomadensiedlung errichten, in der mindestens 145 Nomaden leben. Das soll sein Geschäft ankurbeln. Als Belohnung verspricht er uns eines der gesuchten Kinder.

Zuerst brauchen wir das orientalische Gegenstück zu unserem Marktplatz, den Basar. Anschließend errichten wir rings herum 10 Nomadenhütten. Da in jede Hütte 15 Nomaden Platz finden reicht die Anzahl für den Auftrag aus. Dann geht es an die Nahrungsversorgung: Im Orient ist das Grundnahrungsmittel die Dattel. Fischerhütten würden hier nichts bringen. Wir verladen also zuerst die 25t Datteln aus unserem Schiff auf den Kontor derneuen Siedlung.

 

Die erste Nomadensiedlung

 

Als nächstes werden wir selbst Datteln anbauen. Vorher bruachen wir aber fruchtbaren Boden. Auf dem Wüstensand wird nichts wachsen. Das passende Gebäude dafür ist die "Noria". Im Nomadenbaumenü steht uns zur Zeit nur die kleine Version zu Verfügung. Wir bauen sie so zentral wie möglich, um alle Betriebe um sie herumbauen zu können. Nach dem Bau der Noria bekommen wir von Karim 10 Ruhm.

 

Die Noria

 

HINWEIS:
Die Noria verbraucht Wasser zur Bewässerung. Kurz bevor der Vorrat erschöpft ist erhalten wir eine Nachricht darüber. Dann können wir das Wasser gegen Gold auffüllen lassen (im Gebäudemenü).

Nach und nach verwandelt sich die Einöde in Fruchtbares Land. Darauf können wir jetzt eine Dattelplantage errichten. Platz haben wir auf der Grünfläche ja genug. Bauen wir die 5 Dattelfelder manuell können wir weiteren Platz sparen.

 

Die Dattelplantage

 

Hat die Plantage eine Produktivität von Mindestens 50% (wir sollten 100% haben) erhalten wir von Karim 10 Ruhmes-Punkte.

Nun kann unsere Nomadensiedlung wachsen und gedeihen. Es dauert auch nicht lange und wir haben die benötigten 145 Nomaden angesiedelt, worauf wir das dritte Kind erhalten. Außerdem bekommen wir 30 Ruhm!

Das Kind aus der Karawanserei bringen wir wieder zu Hilarius. Danach meldet sich Al Zahir wieder, den wir aber vorerst vertrösten. Wir kümmern uns erstmal um einen Auftrag von Lord Northburgh.

 

Welfenberg braucht Gewürze

 

Wir sollen auf dem neu entdeckten Eiland eine Gewürzplantage mit einer Produktivität von mindestens 50% errichten. Unsere Noria bietet noch ausreichend Platz für die Gewürzplantage. Also bauen wir sie gleich neben die Dattelplantage. Für den Bau erhalten wir 10 Ruhm.

Die produzierten Gewürze werden jetzt dringend gebraucht. Denn Lord Northburgh erwartet von uns, dass wir in Welfenberg Patrizier ansiedeln. Dazu müssen aber erstmal alle Bedürfnisse der Bürger gestillt werden: Bedürfnis nach Nahrung (Gewürze), Kleidung (Leinenkutten) und nach Vergnügen (Schenke).
Die produzierten Gewürze bringen wir per Handelssoute nach Welfenberg. Dafür wird das orientalische Handelsschiff abgestellt. Leinenkutten produzieren wir ja schon, fehlt nur noch eine Schenke. Die sollte möglichst so gebaut werden, dass alle Häuser ein ihrem Einflussbereich liegen. Auch wenn Richard nur 6 Häuser verlangt.

 

Die Patrizier kommen

 

Sind alle Bedürfniss gestillt müssen wir noch die Steuern auf "Euphorisch" stellen, da die Bürger sonst nicht aufsteigen wollen. Mit den ersten Patriziern ist dieser Auftrag erfolgriech abgeschlossen. Gleichzeitig bittet uns Hilarius um Hilfe (Aufträge "Ein Kanten Brot" und "Eine Schale voll Milch").

Wir lassen die Bürger nun aufsteigen, wie Aufstiegsrechte vorhanden sind (nicht alle Bürger können aufsteigen). Dabei sollten wir auf jeden Fall auf unsere Lagerbestände achten. Durch den sprunghaften Anstieg der Bevölkerung steigen uach die Bedürfnisse. Einige Waren könnten jetzt knapp werden. In diesem Fall einfach betreffende Betriebe nachbauen.

Und wie immer achten wir auf unsere Bilanz. Sollte sie ins Minus abrutschen müssen wir weiter ausbauen, oder nicht benötigte betriebe abreißen, bzw. die Produktion einstellen. Außerdem können wir noch die Orient-Siedlung ausbauen. Die 1 Dattelplantage kann ohne Probleme 350 Nomaden versorgen.

 

Wir segeln zum Großwesir

 

Ist nach dem Kassensturz alles im grünen Bereich gehen wir der Bitte von Al Zahir nach. Vor einiger Zeit hatte er uns gebeten ihn bei seinem Kontor zu treffen, um über die restlichen Kinder zu reden. Dort erhalten wir von ihm 10 Ruhm und ein offizielles Schreiben des Großwesirs, das wir zum Bergwerksvorsteher von El-Mukha bringen sollen. Seine Insel befindet sich im Südosten!

Das Schreiben soll den Bergwerksvorsteher uns gegenüber etwas aufgeschlossener Stimmen. Gerüchten zufolge sollen nämlich einige der gesuchten Kinder in seinen Minen arbeiten. Dem müssen wir nachgehen.

Nach der Übergabe des Schreibens willigt der Bergwerksvorsteher ein die Kinder gegen eine Entlohnung freizulassen. Er fordert nur 10t Werkzeug und 15t Gewürze, was schnell aufgetrieben ist. Neben einem Kind erhalten wir 20 Ruhm und 1 Großzügige Schenkungsurkunde.

Das Kind aus der Mine bringen wir sofort zu Hilarius. Dort erhält es Essen und neue Kleidung. Die Schenkungsurkunde bringen wir zu Al Zahir, wodurch unser Ansehen im Orient um 100 Punkte ansteigt. Nun haben wir den diplomatischen Rang "Besucher des Orients". AUßerdem werden weitere orientalische Gebäude für uns freigeschaltet.

Anschließend machen wir uns auf den Weg gen Südwesten. Dort soll ein verstecktes Korsarenschiff aufgefallen sein. Vielleicht finden wir dort die restlichen Kinder. Kaum haben wir uns aber dem Shciff genähert meldet sich der Anführer der Korsaren und droht mit Kampf, falls wir nicht sofort verschwinden.

 

Das versteckte Korsarenschiff

 

Eine Konfrontation ist für die Kinder an Bord des Korsarenschiffes zu gefährlich. Also ziehen wir uns vorerst zurück. Großwesir Al Zahir hat aber schon einen Plan parat. Wir sollen ihm 5t Waffen liefern und erhalten dafür 1 "Berüchtigte Entermannschaft", um das feindliche Schiff in unsere Gewalt zu bringen.
Die nötigen Waffen produziert die Waffenschmiede, die wir gleich neben unsere Eisenschmelze in Welfenberg errichten. Das nötige Eisen sollten wir ausreichend auf Lager haben. Kurz darauf sind 3t Waffen geschmiedet und es geht zurück zum Großwesir. Wie versprochen erhalten wir die Entermannschaft, die wir gleich in unserem Flaggschiff sockeln.

 

Entermannschaft an Bord

 

Mit dem Entertrupp an Bord segeln wir wieder zu dem versteckten Korsarenschiff. Um den Entervorgang einzuleiten gehen wir folgendermaßen vor: Wir machen einen Linksklick auf den Entertrupp (im Schiffsmenü). Dann ändert sich der Mauszeiger in einen Enterhaken. Ein Linksklick auf das feindliche Schiff reicht aus und der Entervorgang beginnt. Natürlich greift uns das Schiff an. Aber es hat keine Chance.

 

Wir entern ein Schiff

 

Nach einem kurzen Gefecht gehört das Schiff uns und auch das Kind, das dort gefangen gehalten wurde. Für diesen Erfolg schenkt uns Richard 30 Ruhm. Das gerettete Kind bringen wir wie gewohnt zu Hilarius nach Welfenberg. Damit fehlt nur noch ein einziges Kind. Lange suchen müssen wir nicht, denn kurz nach unserem Angriff meldet sich der Anführer der Korsaren, Hassan ben Sahid zu Wort: Er gibt zu, das letzte Kind auf seiner Insel versteckt zu haben und erklärt uns gleichzeitig den Krieg. Jetzt müssen wir uns für das letzte Gefecht vorbereiten. Und dafür stehen uns 2 Möglichkeiten zur Verfügung: Lord Northburgh rät uns 2 kleine Kriegsschiffe zu bauen (Auftrag "Kampf auf See"). Al Zahir bietet uns für 3t Teppich ein großes orientalische Kriegsschiff (Auftrag "Teppichhandel"). Eine wietere Hilfe bietet uns der Bergwerksvorsteher an (Auftrag "Explosionsgefahr").
Natürlich können wir auch mit allen Schiffen kämpfen. Dafür brauchen wir aber ordentlich Einwohner. Denn je mehr EInwohner wir haben, desto mehr Schiff dürfen wir besitzen. Ab 1.000 Einwohner sollte das aber klappen!

Wir wollen aber nicht übertreiben und wählen das große Kriegsschiff von Al Zahir. Schon wegen der enormen Feuerkraft. Unser Flaggschiff, das geenterte Korsarenschiff und das große Kriegsschiff werden jetzt zu einer Flotte vereint und gen Süden geschickt. Sind wir in der Nähe der Korsaren-Insel greifen uns 4 Korsarenschiffe an. Und die sind nicht dumm, denn sie greifen mit geballter Kraft eines unserer Schiffe an. Wir machen es ihnen nach und versenken so in Windeseile einen Feind nachen dem Anderen.

 

Das Pulverfass in Aktion

 

Wer das Pulverfass vom Bergwerksvorsteher benutzen will sollte das gekaperte Korsarenschiff nehmen (nicht wie ich das Flaggschiff^^). Sind alle Feinde besiegt ergibt sich Hassan ben Sahid und zitiert uns zu seinem Kontor, wo wir das letzte Kind in Empfang nehmen. Haben wir es bei Hilarius abgeliefert ist Kapitel IV der Kampagne gemeistert.

Wie wir bereits erfahren haben, stecken Guy Forcas und Hassan ben Sahid unter einer Decke. In der Endsequenz will Lord Northburgh dem Kaiser von diesem Frevel berichten. Aber soweit kommt er nicht, denn Guy Forcas erscheint mit einer Flotte und nimmt Richard fest. Uns droht er nicht weiter der Sache nachzugehen. Sonst ergeht es uns genauso.

Das werden wir ja sehen!

 

Zerrissene Kleider

 

Kurz nachdem wir das erste Kind bei Hilarius abgeliefert haben bittet dieser um Kleidung für die Kleinen. 4t Leinenkutten möchte er gern haben. Sobald die Ware in unserem Kontor vorrätig ist können wir sie übergeben. Als Belohnung erhalten wir 10 Ruhm!

 

Einen Kanten Brot

 

Sind die ersten Patrizier in Welfenberg angesiedelt bittet Hilarius uns um Hilfe: Er benötigt 10T Brot, um die geretteten Kinder weiter mit Nahrung versorgen zu können.

Jetzt brauchen wir die neu hinzugekommenen Gebäude Weizenfarm, Mühle und Backhaus. Weizen kann entweder auf unserer Insel oder auf dem EIland im Nordwesten angebaut werden. Da wir keinen Platzmangel haben errichten wir die Brotproduktion auf Welfenberg.
Wir brauchen 2 Weizenfarmen, 1 Mühle und 1 Backhaus und schon kann Brot gebacken werden.

 

Brot-Produktion

 

Haben wir 10t Brot im Kontor meldet sich Hilarius, um die Ware in Empfang zu nehmen.Als Belohnung erhalten wir 10 Ruhm!

HINWEIS:
Brot wird von Patriziern verlangt, um das Bedürfnis Nahrung zu 100 % zu stillen. Nutzt die Brotproduktion also auch für eure Stadt. Steigende Steuereinnahmen werden der Dank dafür sein.

 

Eine Schale voll Milch

 

Hat Hilarius von uns 10t Brot erhalten ("Ein Kanten Brot") bittet er uns um 15t Milch, die wir von Ziegenfarmen erhalten. Diese widerum können nur im Orient gebaut werden. Unsere dortige Noria bietet glücklicherweise noch Platz für die Ziegenfarm.

 

Unsere Ziegenfarm

 

Haben wir die 15t zusammen verschiffen wir sie nach Welfenberg und übergeben sie an Hilarius. Wieder erhalten wir 10 Punkte Ruhm. Optional können wir die Milch aber auch bei Al Zahir einkaufen.

HINWEIS:
Bauen wir die Nomadensiedlung weiter aus, werden die Nomaden Milch verlagen. Dieses Bedürfnis können wir jetzt stillen.

 

Teppichhandel

 

Für den Kampf gegen die Korsaren brauchen wir Kriegsschiffe. Großwesir AL Zahir bietet uns ein großes orientalisches Kriegsschiff an, wenn wir ihm 3t Teppich bringen.

Um Teppich produzieren zu können bruachen wir beim Sultan mindestens 150 Ansehen. Durch die beiden Geschenkurkunden haben wir die bereits. Die Teppich-Produktion müssen wir auf der Nomadeninsel aubauen, da die nötigen Rohstoffe Seide und Indigo nur dort angebaut werden können. Zuerst bauen wir eine zweite Noria (die erste reicht nicht mehr aus), um die Fruchtbarkeit des Bodens zu gewährleisten. Danach errichten wir 1 Seidenplantage und 1 Indigoplantage. Damit daraus Teppiche werden setzen wir noch eine Teppichknüpferei dazu und schon ist die Produktionskette fertig.

 

Hier werden Teppiche geknüpft

 

Nach der Lieferung erhalten wir das versprochene Kriegsschiff!

HINWEIS:
Sollten wir die Nomadensiedlung weiter ausbauen, werden die Bewohner Teppiche verlangen (Bedürfnis nach Besitz).

 

Kampf auf See

 

Nachdem wir das feindliche Korsarenschiff erfolgreich geentert und das 5. Kind in Sicherheit gebracht haben, rät uns Lord Northburgh zum Bau von 2 kleinen Kriegsschiffen, um die Korsarenflotte zu vernichten.

 

2 kleine Kriegsschiffe

 

Für die Schiffe brauchen wir zuerst eine kleine Werft, die wir auf unserer Hauptinsel errichten. Die Baukosten für die Schiffe belaufen sich auf: 4.000 Gold, 60t Holz, 60t Seile und 40t Waffen. Sollte unsere Waffenschmiede nicht mehr existieren errichten wir kurzerhand eine neue. Den Rest der Rohstoffe produzieren wir ja schon. Sind beide Schiffe fertiggestellt ist die Mission beendet.

 

Explosionsgefahr

 

Vor der finalen Schlacht gegen die Korsaren schauen wir noch kurz beim Bergwerksvorsteher vorbei. Er möchte uns unterstützen und bietet uns 1 "Wahnwitziges Pulverfass" an. Im Gegenzug erwartet er eine Lieferung von 10t Werkzeug und 15t Gewürze. Haben wir die Waren abgeliefert erhalten wir noch 5 Ruhm dazu.

Das Pulverfass muss auf einem Schiff "gesockelt" werden. Dann kann man es mit einem Linksklick benutzen. Ist das Pulverfass aktiviert explodiert es nach 15 Sekunden und reißt alles in der Umgebung mit in die Tiefe. Das eigene Schiff mit eingeschlossen.

 

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