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Anno 1404 - Kampagne Kapitel V - Ein Sturm bricht los

 

 

Hauptaufgaben

Nebenaufgaben

Nebenaufträge, die mit einem * gekennzeichnet sind, werden durch Absolvierung der Hauptaufträge automatisch erledigt!

 

Schulterschluss

 

Unter dem Kommando von Marie d'Artois segelt die Vorhut des Kreuzfahrerheeres auf den Hafen von Al Zahir zu. Einem Kampf ist der Großwesir nicht gewachsen und verliert alle im Hafen liegenden Schiffe. Nun patroullieren Maries Schiffe im orientalischen Gewässer und versenken alle "Feinde". Damit versetzen sie die Bevölkerung des Orients in Angst und Schrecken. Wir müssen Al Zahir helfen! Irgendwie!

Wir müssen uns aber erstmal selbst helfen, denn unsere Stadt Welfenberg wurde anscheinend von unfähigen Städteplanern entworfen. Dadurch starten wir schon mit einer leicht negativen Bilanz. Zuerst reißen wir alles ab, was nicht gebraucht wird: Das Markthaus zwischen den Häusern kostet unnütz Unterhalt, genau wie die 3 Kapellen. Die große Kirche stillt schon das Bedürfnis nach Glaube. Die 2 Markthäuser am Kontor sind auch Verschwendung. Die Lagerhäuser können wir auch abreißen. Das kann aber jeder selbst entscheiden. Die Produktionsstätten (auch unsere Gewürzinsel im Süden) sind alle in Ordnung!

Nach der Abrissphase geht es an die Optimierung der Stadt. Zu breite Straßen, Brunnen, Statuen und andere Ziergebäude sehen zwar gut aus, kosten aber viel Platz. Alles muss weg. Wir werden auch enige Häuser abreißen müssen, um sie effektiver zu errichten. Am Ende haben wir dadurch mehr Einwohner und demzufolge auch mehr Einnahmen. Welfenberg könnte dann in etwas so aussehen:

 

Welfenberg ist  optimiert

 

Nach einer Weile greift Marie eine von Al Zahirs Inseln an. Der Großwesir bittet uns, die Dattelpflücker in Sicherheit zu bringen. Wir schicken unser Flaggschiff zu der Insel (die auf der Minmap markiert wird) und segeln zum Kontor. Kaum angekommen befiehlt Marie den Rückzug ihrer Truppen, um sich neu zu formieren. Wir nehmen die Dattelpflücker an Bord und bringen sie zu Al Zahir, der uns 30 Ruhm dafür gibt.

Danach geht es weiter mit dem Ausbau von Welfenberg. Denn Al Zahir benötigt dringend 8t Lederwämse. Und die Gebäude für die Produktion können wir erst ab 690 Patriziern bauen. Mit ein wneig Optimierung sollten die nötigen Patrizier schnell angesiedelt sein (siehe Bild oben).

Nach der Freischaltung der Gebäude gibt uns Al Zahir ein paar nützliche Tips. Zum Beispiel, dass Gerbereien nur an Flussläufen errichtet werden können. Und solch einen Fluss finden wir auf der Insel im Nordosten, die wir auch gleich besiedeln. Nach dem Kontor folgt ein Markthaus, um Platz zu gewinnen. Danach errichten wir eine Produktionskette für Lederwämse: 1 Salzmine auf einem der Solevorkommen, eine Köhlerhütte, 1 Saline, 2 Schweine-Zuchten und schließlich eine Gerberei.

HINWEIS:
Nachdem die Gerberei im Baumenü ausgewählt ist, werden euch alle auf der Insel möglichen Bauplätze durch blinkende Pfeile markiert.

 

Produktionskette für Lederwämse

 

Haben wir die ersten 8t der gesuchten Lederwämse hergestellt bringen wir sie Al Zahir. Dafür erhalten wir 100 Ruhm!
Danach verschiffen wir alle Lederwämse per Handelsroute nach Welfenberg. Ein arbeitsloses Handelsschiff haben wir ja noch im Hafen vor Anker liegen. Die Lederwämse befriedigen das Bedürfnis der Patrizier nach Kleidung und lässt unsere Bilanz weiter steigen.

Mittlerweile haben wir eine erneute Nachricht vom Großwesir erhalten: Er möchte mit unserer Hilfe versuchen der fanatischen Marie d'Artois die Augen zu öffnen. Sie soll erfahren was Guy Forcas im Namen des Kreuzzuges getan hat. Zu diesem Zweck hat Al Zahir einen Augenzeugenbericht über die Kindesentführung anfertigen lassen, die wir bei ihm abholen sollen.

Ist das getan, sollen wir den Bericht an Marie d'Artois übergeben (ihre Insel befindet sich im Nordwesten). Aber Marie schenkt diesem Bericht keinen Glauben. Wir müssen mehr Beweise finden, um sie zu überzeugen.

 

Marie glaubt dem Bericht nicht

 

Zwischenzeitlich hat uns Al Zahir eine seiner Inseln überschrieben, die wir auch brauchen werden. Bis jetzt befinden sich dort nur verfallene Nomadenhütten und 4 Dattelplantagen auf unfruchtbarem Boden. Die Dattelplantagen reißen wir erstmal ab und bauen mit den erhaltene Ressourcen einen Basar bei den Ruinen.

HINWEIS:
Reißt verfallene Hütten/Häuser nicht ab. Sie werden wieder bevölkert, sobald die grundlegenden Bedürfnisse befriedigt sind.

 

Eine Nomadensiedlung erblüt zu neuem Leben

 

Danach errichten wir eine Noria nahe dem Kontor und bauen auf der neuen Grünfläche eine Dattelplantage. Jetzt ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis alle Nomaden wirder in ihre Hütten zurückkehren. Sind mindestens 10 Hütten bewohnt bedankt sich Al Zahir mit einer Großzügigen Schenkungsurkunde. Die bringen wir gleich wieder zurück zu ihm und erhalten die nächsten Bauoptionen der Nomaden.

Als nächstes errichten wir eine Ziegenfarm, um dem Hilferuf von Al Zahir nachzukommen. Er benötigt nämlich 10t Dateln und 10t Milch, um die Flüchtlinge versorgen zu können. Die Ziegenfarm muss natürlich auch auf fruchtbarem Boden gebaut werden. Die Noria bietet dafür noch ausreichend Platz. Nach der Lieferung erhalten wir 120 Ruhm.

Jetzt machen wir uns wieder auf die Suche nach Beweisen für Forcas' Untaten. Der Großwesir hat uns berichtet, dass eines seiner Flüchtlingsschiffe ein verdächtiges Schiffswrack im Westen entdeckt hat. Dies könnte eines der Schiffe sein, dass an der Entführung der Kinder beteiligt war. Der Sache sollten wir nachgehen.

 

Ein verdächtiges Wrack

 

Wir setzen Segel und finden das Wrack an der angegebenen Stelle. Wir nehmen das Treibgut der Korsaren auf und entdecken das Logbuch des Kapitäns. Von Al Zahir bekommen wir für den Fund 80 Ruhm.
Leider ist das Logbuch verschlüsselt, aber der Großwesir kennt jemanden, der uns helfen könnte: Ibn al Hakim, von der Akademie der Weisen. Ihn sollten wir aufsuchen!
Besagte Insel befindet sich östlich von unserer Position. Nach der Übergabe erhalten wir 120 Ruhm.

 

Akademie der Weisen

 

Der Gelehrte kommt mit der Entschlüsselung nicht so richtig voran. Er würde gerne ein Abschrift anfertigen, wofür er 5t Papier und 5t Indigo benötigt. Dank der Großzügigen Geschenkurkunde können wir auch gleich eine Indigoplantage errichten. Den nötigen Platz bietet wieder unsere Noria. Beim Papier müssen wir uns aber noch gedulden. Die Gebäude für die Papierherstellung können wir erst erst freischalten, wenn in Welfenberg 940 Patrizier leben. Wir müssen unsere Stadt also weiter ausbauen.
Ist das geschafft bauen wir eine Papiermühle, die wie die Gerberei auf einem Flusslauf errichtet werden muss. der benötigte Rohstoff ist Holz! Optimaler Bauplatz ist unsere Nomadeninsel, da wir Papier und Indigo später für Bücher brauchen. Nach der Lieferung von Papier und Indigo erhalten wir 150 Ruhm.

Die Abschrift hat den Gelehrten weitergebracht. Er konnte dem Logbuch entnehmen, dass es ursprünglich 3 Korsarenschiffe waren. Das erste haben wir bereits gefunden. Auf dem zweiten soll eine eiserne Truhe, auf dem dritten ein kupferner Schlüssel transportiert worden sein. Das Logbuch verrät auch die Stellen, an denen die Schiffe verünglückt sind. Dann machen wir uns mal auf die Suche!

Schiff Nummer 1 auf unserer Liste liegt weit im Südosten der Inselwelt. Das Wrack liegt aber nicht vor der Küste, sondern mitten auf einer Insel im Wüstensand. Ein Klick darauf und wir erfahren von Al Zahir, dass die etliche Kisten über die Insel verteilt im Sand liegen. Wir müssen sie finden und durchsuchen (einfach anklicken).

 

Eine Kiste im Sand

 

In einer der 6 Kisten entdecken wir schließlich den kupfernen Schlüssel. Fehlt nur noch das passende Schloss. Wir machen uns also auf dem Weg zum Perlenriff, wo das letzte der drei Korsarenschiffe liegen soll. Dort segeln wir mit einem Kampferprobten Schiff hin. Vorzugsweise das Flaggschiff (für Nebenauftrag "Zu den Waffen", den wir utnerwegs erhalten). Bei dem Riff im Westen angekommen entdecken wir das Wrack.....und eine Flotte Kriegsschiffe von Forcas. Der Banause sucht selbst nach der Schatulle, um die Beweise zu vernichten.

 

Begegnung am Perlenriff

 

Viel können wir jetzt nicht machen. Wir klicken auf das Schiffswrack worauf sich der Großwesir meldet. Er ist der Meinung, dass sein orientalischen Kriegsschiffe in der Lage sind Forcas zu vertreiben. Für den Bau der Schiff benötigt er aber 10t Kriegsmaschinen.

Kriegsmaschinen können wir aber noch lange nicht bauen. Denn dafür brauchen wir Adlige in Welfenberg. Wir müssen also die Patrizier zum Aufsteigen "überreden". Was fehlt ihnen denn dafür? Bier! Das können wir auf der unbewohnten Insel im Norden brauen (neben der Lederwämser-Insel). Dort errichten wir 2 Weizenfarmen, 2 Klostergärten und 2 Klosterbrauereien, erweitern die Lederwam-Handelsroute um diesen Kontor und lassen das Bier nach Welfenberg bringen. Ein extra Schiff geht auch, kostet aber mehr Unterhalt. Für diese kurze Route reicht ein Schiff vollkommen aus.

 

Unsere Bierproduktion

 

Als letztes benötigen die Patrizier einen Schuldturm. Der ist aber erst ab 1190 Patriziern verfügbar. Also wird Welfenberg erstmal weiter ausgebaut. Sind wir soweit erhalten wir von Bruder Hilarius sogar den Auftrag einen Schuldturm zu errichten ("In den Turm mit Ihnen!").
Für den Bau werden wir einige Häuser abreißen müssen, damit wir den Turm schön zentral setzen können.

 

Unser Schuldturm

 

Sind nun alle Bedürfniss befriedigt werden die Patrizier zu Adligen aufsteigen. Beachtet aber, dass jedes Haus für den Aufstieg 3t Glas benötigt. Kaufen könnt ihr es ab diesem Zeitpunkt bei Hilarius im Kloster. Wer es selbst produzieren möchte, geht so vor: Kauft Quarz in der Akademie der Weisen und verschifft es nach Welfenberg. Dort errichtet ihr eine Waldglashütte (braucht Bäume wie die Köhlerhütte) und eine Glasschmelze. Die in der Waldglashütte produzierte Pottasche und das gekaufte Quarz werden dann zu Glas verarbeitet.Dieser Weg ist der günstigste.

Sind die ersten Adligen in Welfenberg angekommen können wir die Kriegsmaschinenwekstatt errichten. Auch dieses Gebäude benötigt Glas für den Bau. Für die Produktion braucht der Betrieb Holz und Seile, was beides in Welfenberg hergestellt wird.

HINWEIS:
Überlegt gut, ob ihr weitere Adlige in Welfenberg wollt. Adligenhäuser füllen sich erst zu 100%, wenn ihr ihnen Fleisch bieten könnt. Entweder ihr produziert Fleisch (Die Lederwams-Insel ist ideal dafür , weil Salz gebraucht wird), oder ihr erhöht die Steuern der Patrizier gleich nach dem ersten Adligen-Aufstieg.

Mit 10t Kriegsmaschinen segeln wir zu Al Zahir. Und wie versprochen erhalten wir eine Flotte Orientalische Kriegsschiffe. 5 große Kriegsschiffe um genau zu sein. Die Unterhaltkosten belaufen sich aber auf 300 Gold. Das zerrt an der Bilanz.
Mit dieser Armada segeln wir zum Perlenriff zurück und stellen Focas' Flotte, die aus 3 großen und 5 kleinen Kriegsschiffen besteht. Fahrt nicht direkt rein, sondern lasst immer erstmal 1-2 Schiff herankommen und feuert mit geballter Kraft immer zuerst auf die großen Kriegsschiffe. Schwer beschädigte Schiffe zieht ihr aus dem Kampf zurück. So solltet ihr kein Schiff verlieren.

 

Seeschlacht am Perlenriff

 

HINWEIS:
Einige versenkte Schiffe hinterlassen Treibgut. Sammelt die Kisten unbedingt ein. Darin findet ihr fast immer nützliche Items für eure Schiff. Z.B. Items, die die Geschwindigkeit, die Trefferpunkte, oder den Schaden erhöhen. Jetzt können wir das Treibgut nach Beweisen gegen Guy Forcas durchsuchen. Und werden auch sofort fündig: Wir entdecken die gesuchte Schatulle und erhalten dafür 220 Ruhm!

HINWEIS:
Maries Flotte wird uns jetzt vermehrt angreifen. Wir sollten unsere Handelsrouten schützen. Am Besten schicken wir je 1 der großen Kriegsschiffe als Eskorte mit.

Mit Schatulle und Schlüssel an Bord segeln wir zu Al Zahir und übergeben ihm den Fund. Von ihm erhalten wir dafür 500 Ruhm und 1 Korsarenvertrag. Und damit haben wir den Beweis: Der Vertrag zwischen Forcas und den Korsaren ist in unseren Händen. Jetzt müssen wir ihn nur noch zu Marie d'Artois bringen. Wer sein Schiff am Grund des Meeres wiederfinden möchte, kann das auch gerne tun. Alle anderen hören lieber auf Bruder Hilarius, der sich sofort meldet. Wir sollen sofort zu ihm kommen. Er übergibt uns eine weiße Flagge, die wir in unserem Schiff sockeln müssen.
Mit diesem Schiff segeln wir jetzt Richtung Maries Insel und hissen kurz vorher die weiße Flagge (Linksklick auf die Flagge reicht). Nun werden wir für 15 Minuten nicht angegriffen (nur dieses Schiff).

Der Korsarenvertrag kann die fanatische Marie endlich überzeugen, wofür wir 500 Ruhm erhalten). Sie will nun alles wieder gut machen und schließt sich uns an. Zusammen mit ihrer Flotte flieht sie von dem stark befestigten Hafen, der nun unter Forcas' Kontrolle fällt. Seine Schiffe verfolgen die Flüchtigen und Marie wird schwer getroffen.

 

Maries Flotte zieht sich zurück

 

Sie überträgt uns das Kommando über ihre Flotte und wir müssen mit ansehen wie unsere Bilanz dadurch einbricht. Die Schiffe schicken wir sofort zu unserem Hafen, wo wir die beschädigten reparieren. Alle intakten Schiffe beziehen vor dem Hafen Stellung, denn Forcas verfolgt uns. Auch hier ist die Devise: Alles auf die großen Kriegsschiffe. Dann sollte der Kampf schnell vorbei sein.

Im Anschluss bereiten wir uns auf die Offensive vor! Al Zahir bietet uns dabei Hilfe an. Für jeweils 4t Kriegsmaschinen verspricht er uns 1 großes Kriegsschiff. Das kann beliebig oft wiederholt werden. Wir brauchen mit den Kriegsmaschinen nur zur Weft von Al Zahirs Hafen bringen. Und wem das noch nicht genug ist, kann vom Sultan persönlich noch eine Hilfsflotte bekommen ("Hilferuf an den Sultan").

Mit einer Bilanz, die schlechter nicht sein kann (was jetzt aber egal ist, solange etwas Gold auf dem Konto ist) ziehen wir in den Krieg. Wir splitten unsere Flotte in 2 gleichstarke Verbände und weisen ihnen Schnellzugriffstasten zu (Flotte markieren und SRTG + 1 oder 2). Jetzt können wir mit den Tasten "1" und "2" auf die Flotten zugreifen, was den Kampf effektiver gestaltet.

 

Wir gehen in Stellung

 

Wir segeln zum feindlichen Hafen und gehen in Stellung. Wir brechen aber nicht frontal in die Verteidungsmauer. Wir umfahren den Hafen und greifen von der linken Flanke aus an. Dadurch kommen wir weniger Schiffen gleichzeitig vor die Kanonen und vermeiden größere Verluste.
Auch hier versenken wir zuerst die großen Kriegsschiffe, dann die kleinen. Zum Schluss zerstören wir noch die Abwehrtürme rund um den Hafen. Das ist zwar nicht nötig, aber wir lassen uns nicht einfach so beschießen.

 

Die linke Flanke ist durchbrochen

 

Sind alle Schiffe von Forcas vernichtet droht dieser mit dem Zorn des Kardinals Lucius. Und der bricht auch gleich über uns herein, denn am Horizont zeichnen sich Schiffe mit seinem Banner ab. Wir flüchten zusammen mit Marie d'Artois zu ihrer Festungsinsel in der Nähe.

Ende von Kapitel V!

 

Kleine Kriegsschiffe

 

Nach dem Aufbau der Nomadensiedlung ("Gewagter Neuanfang") bittet Al Zahir um 3 kleine Kriegsschiffe, um sich vor den Angriffen von Marie schützen zu können. Seltsamerweise möchte er sie nicht für sich haben. Er gibt uns aber 50 Ruhm für den Bau der Schiffe.
Nach der Fertigstellung meldet sich aber der Gelehrte Ibn al Hakim. Er bangt um das Wissen seiner Akademie und bittet um 3 Kriegsschiffe, die seinen Hafen verteidigen.

Sobald wir mit Marie auf Kriegsfuss sind erscheinen bei der Akademie 3 Angriffswellen. Hier sollten besser 4 Kriegsschiffe aufgestellt werden, um nicht Gefahr zu laufen, die Schlacht zu verlieren. Das Treibgut der versenkten Schiffe sollte eingesammelt werden, da wertvolle Items auf einen neuen Besitzer warten.

Nach der dritten Welle bekommen wir eine Fürstliche Lehnsurkunde, die uns bei Al Zahir +250 Ansehen und den diplomatischen Titel "Verbündeter des Scheichs" einbringt. Zusätzlich erhalten wir durch das Ansehen neue Bauoptionen.

 

Trost in finsteren Zeiten

 

Nach der Errichtung der ersten Papiermühle bittet Hilarius um 10t Bücher. Dafür brauchen wir aber erstmal eine Druckerei, wofür wir wiederum Glas benötigen. Wie wir das produzieren wird hier erklärt. Die Druckerei errichten wir auf der Nomadeninsel. Dort wird Indigo und Papier ja bereits hergestellt. Und das wird für Bücher gebraucht.
Mit 10t Büchern an Bord fahren wir zu Hilarius, der sie freudig in Empfang nimmt und uns noch 30 Ruhm in die Hand drückt.

HINWEIS:
Bücher stillen das Bedürfnis nach Besitz und wird ab 940 Patriziern verlangt!

 

In den Turm mit Ihnen!

 

Sobald wir 1190 Patrizier in Welfenberg angesiedelt haben verlangt Bruder Hilarius den Bau eines Schuldturmes, um der Kriminalität entgegenzuwirken. Ist der Turm errichtet bedankt er sich mit 30 Ruhm!

 

Zu den Waffen

 

Kurz nachdem wir bei dem Perlenriff waren ("Das Wrack am Perlenriff") erreicht uns ein Hilferuf von Al Zahir: Marie d'Artois Flotte greift die Insel der Ziegenhirten an und wir sollen die Angreifer in die Flucht schlagen, bevor der Kontor zerstört wird.

 

Marie zieht sich zurück

 

Vor dem Hafen werden zwei Karavellen von 2 kleinen Kriegsschiffen angegriffen. Wir greifen sofort ein und versenken einen der Angreifer, worauf sich Marie zurückzieht.

 

Der Flüchtlingstransport

 

Haben wir den Hafen der Ziegenhirten erfolgreich beschützt, sollen wir einen Ziegenhirten aufnehmen und in Sicherheit bringen. Genau: Zu Al Zahir. Belohnung: 50 Ruhm!

 

Hilferuf an den Sultan

 

Haben wir Marie den Beweis übergeben und ihre Flotte in Sicherheit gebracht gehen wir zu Al Zahir. Er bittet um eines Eskorte für einen Gesandten, der dem Sultan von den Vorkommnissen berichten soll.

 

Schlagkräftige Eskorte

 

Für die Eskrote nehmen wir einige der großen Kriegsschiffe mit. Per Rechtsklick auf das zu eskortierende Schiff folgen sie ihm automatisch und greifen alles in Reichweite an. Einige (kleine) versenkte Kriegsschiffe später verlässt der Gesandte die Region im Westen und hinterlässt uns 50 Ruhm.

Kurz darauf erhalten wir Kunde, dass der Sultan eine Hilfsflotte losgeschickt hat, um uns zu unterstützen. 5 große Kriegsschiffe warten tief im Süden auf Befehle.

 

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