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Drakensang - Nebenquests - Ferdok - Praiosplatz

 

 

 

 

Der Unglücksrabe

 

Auf der Straße Richtung Ardos Anwesen treffen wir auf den Schneider Griese, der seinen Glücksbringer, einen alten Handschmeichler, verloren hat. Griese vermutet, dass er in die Kanalisation gefallen ist, er selbst traut sich aber keinen Schritt weg. Wer weiß, was ihm alles ohne Glücksbringer passieren könnte. Nett wie wir sind, helfen wir dem Unglücklichen.

Der Eingang zur Ferdoker Kanalisation ist direkt unter dem Schneider. In den engen Tunneln gehen wir bis zur hintersten Kammer, wo sich der Handschmeichler befindet. Zuerst müssen wir aber noch die anrückenden Wolfsratten beseitigen. Auf dem Rückweg werden wir wieder von Ratten angegriffen. Nach enigen relativ leichten Kämpfen gehen wir zurück zu Griese und übergeben ihm den gesuchten Glücksbringer. Als Belohnung erhalten wir 2 Silbertaler. Na ja!

 

Die Prüfung des Praios-Geweihten

 

Im Praios-Tempel treffen wir auf einen Geweihten, der unsere Religiösen Kenntnisse prüfen möchte. 5 Fragen gilt es zu beantworten, was nur möglich ist, wenn wir die großen Steintafeln im Tempel gelesen haben. Die Fragen und richtigen Antworten sind:

Frage: Wer ist der Hüter des Sommers und Bringer des Lichts?
AW: Jermoran

Frage: Wer ist Wahrer von Ordnung und Gleichgewicht in unserer von Praios gesegneten Welt?
AW: Urischar

Frage: Wer ist der Beschützer der Sonnenscheibe?
AW: Darador

Frage: Wer ist es, der über allen Greifen steht und die niederen Wesen beschützt?
AW: Garafan

Frage: Wer wacht über die Nachtstunden, wenn des Götterfürste nAuge ruht?
AW: Ucuri

 

Der entflohene Tanzbär

 

Nach Beginn der Drachenqueste verfügbar!

Nahe dem südlichen Stadttor von Praiosplatz bemerken wir einen Mann, der versucht, seinen entlaufenen Bären einzufangen. Bärenführer Firnjan kommt aber nicht an ihn ran. Jetzt sollen wir ihm helfen.
Doch wie bändigt man einen Bären? Genau: Mit dem Talent Tierkunde! Wir nehmen also das Gruppenmitglied mit dem besten Tierkunde-Wert und reden mit dem Bär. Gelingt die Probe, bringen wir Zottel automatisch zu seinem Herren. Wenn nicht, einfach nochmal probieren.

 

Der Boltan-Trick

 

Nachdem wir von dem Orakel für die Drachenqueste erwählt wurden verlassen wir den Tempel der Hesinde und werden vom Wirt der "Sanften Sau" angesprochen. Ihm wurde eine Schmuckschatulle gestohlen und die Diebin, Thalya di Ravendoza, soll im Moorbrücker Wirtshaus beim Boltanspiel gesehen worden sein. Wirt Speckstein bittet uns, die Schatulle zurückzuholen und da wir eh nach Moorbrück müssen willigen wir ein.

Am Ziel angelangt fällt uns eine hustende Streunerin auf. Nach einem kurzen Wortwechsel wird klar, dass sie die gesuchte Diebin ist. Die schrecklichen Umstände hätten sie gezwungen den Wirt zu bestehlen. Angeblich trägt sie ein verfluchtes Schmuckstück um den Hals und um den Fluch loszuwerden, muss sie in eine der Grüfte hier in Moorbrück. Wenn wir ihr Geleitschutz geben, will sie uns als Belohnung die Schmuckschatulle geben. Wir willigen ein und machen uns mit Thalya auf den Weg.

Die gesuchte Gruft ist praktischerweise auf der Karte eingezeichnet, wodurch wir uns lange Sucherei ersparen können. An der Gruft angelangt öffnet unsere Begleiterin das Tor und warnt uns noch vor den Untoten, die wahrscheinlich in der Gruft lauern.

 

der_boltan_trick

 

Doch statt Skeletten begegnen wir dem Geist von Alrico Farfara. In der folgenden Sequenz erfahren wir, dass er zusammen mit Thalya diese Gruft geplündert hatte. Als es aber brenzlig wurde, floh Thalya und versperrte das Tor, so dass Alrico elend verhungerte. Weiter erfahren wir, dass der Fluch, der auf der Kette der Diebin liegt, von ihrem Toten Komplizen stammt. Nun haben wir die Wahl: Entweder lassen wir Thalya mit Alrico in der Gruft zurück oder geben ihm 27 Dukaten als Entschädigung.
Wählen wir letzteres erhalten wir Alricos Rapier. Außerdem kommen wir so an Specksteins Schatulle und vollbringen eine gute Tat. Also geben wir dem Geist die geforderten Dukaten, worauf sich der Fluch aufhebt und Alrico seine letzte Ruhe findet. Thalya ist über unsere Entscheidung natürlich überglücklich. Wir sollen sie später in der örtlichen Taverne treffen, um die Schatulle in Empfang zu nehmen.

Aber es kommt anders! Im Wirtshaus angelangt hören wir schon den Wirt Schotterbier fluchen. Thalya hat sein Geld gestohlen und sich aus dem Staub gemacht. Er hat sie noch Richtung alter Mühle laufen sehen. Dann wollen wir mal keine Zeit verlieren und die Verfolgung aufnehmen.
Aber die dreiste Diebin will gar nicht fliehen. An der alten Mühle (auf der Karte verzeichnet) begrüßt sie uns. Anscheinend hat der Fluch den Inhalt von Specksteins Schatulle an sich genommen und deshalb hat sie kurzerhand für Ersatz gesorgt. In Form von Schotterbiers Geld. Wir nehmen alles in Empfang und gehen zu Schotterbier, um ihm sein Geld wiederzugeben. Als belohnung erhalten wir eine Goldkette, die Thalya im Wirtshaus verloren haben muss. Außerdem bekommen wir noch 3 Dukaten und 5 Silbertaler.
Danach bringen wir Ibrom Speckstein seine Schatulle zurück. Wie immer finden wir ihn in der "Sanften Sau" in Fuhrmannsheim. Doch zuerst müssen wir in der Taverne für Ruhe sorgen (Quest: "Die Kneipenschlägerei"). Danach geben wir ihm die Schatulle und die Goldkette (können wir aber auch behalten) und streichen die Belohnung ein.

 

Das besorgte Mütterchen

 

Hinter der Brücke zum Praiosplatz fällt uns ein Mann auf, der seltsam verrenkt auf dem Boden liegt. Seine Freu steht daneben und ruft um Hilfe. Wir sollen schnell den Heiler aus Grafenstadt holen.
Wir überlegen nicht lange und brechen auf. Den Heiler finden wir am Peraine-Tempel an einem Marktstand. Dieser kennt Hugold und seine Frau nur zu gut. Die Frau gerät bei den kleinsten Sachen in Panik. Dabei hat sich Hugold noch nie besonders stark verletzt. Deshalb wird sich der Heiler aich um andere Dinge kümmern. Wir sollen dem verletzten aber etwas Gulmondtee bringen und der Frau sagen, dass es Wundermedizin ist. Und genau das machen wir auch und alle sind zufrieden.

 

Salinas Bitte

 

Vor dem Hesinde-Tempel treffen wir wieder auf die Gauklerkönigin Salina, die uns erzählt, dass Dranor bei dem Versuch über die Stadtmauer zu klettern verhaftet wurde. Aber Salina hat schon einen Plan: Wir sollen ihren Geliebten befreien!

Es soll am Ugdan-Hafen einen Geheimgang zwischen der alten Brauerei und dem Verließ der Stadtwache geben. Da der Zugang aber zugemauert ist, müssen wir im Keller der Brauerei die Tunnel nehmen, die die Wolfsratten angelegt haben. Dann machen wir uns mal auf den Weg.

Vor dem Eingang zur Brauerei treffen wir auf den Bruder unseres Hausverwalters. Diesem bieten wir an die Rattenplage zu beseitigen (Quest: "Die Rattenplage"). Daraufhin meldet sich ein weiterer Bruder (Worrowosch). Er hat in den Tunneln schon oft gegen die Ratten gekämpft, kam aber nie bis zu deren Ursprung. Deshalb schließt er sich uns an.Danach bringen uns die Brüder in die Kellergewölbe. Worrowosch erwähnt noch, dass wir bei ihm Fackeln und Verbände kaufen können. Nur für den Notfall! Dann gehen wir mal Dranor suchen. Schließlich sind wir ja deswegen hier.

Wir verfolgen die Gänge des Brauereikellers und gelangen kurz darauf in das Höhlensystem, das uns mit dem Verließ der Stadtwache verbindet.
Um Dranors Zelle zu finden brauchen wir nur auf die Karte zu schauen. Doch dort angekommen weigert sich unser Gefährte zu flüchten. Er pocht auf seine Unschuld und ist sich sicher, dass die Anhörung in einer Woche seine Freiheit legal erbringen wird.. Doch solange will er nicht warten. Wir sollen für ihn den Händler ausfindig machen, der ihn des Diebstahls eines zwergischen Chronographen beschuldigt.

Den besagten Händler namens Wulfgar Harpel finden wir im Norden der Grafenstadt an einem Marktstand. Dieser ist sich sicher, dass Dranor der Dieb war. Also fragen wir seine Tochter Viola, die uns ene ganz andere Geschichte erzählt. Der Dieb heißt angeblich Randor und ihr Vater habe das Schmuckstück schon längst wiederbekommen und seinem Bruder Roland geschenkt.

Nach einem kurzen Gespräch zwischen Vater und Tochter sieht Harpel endlich seinen Fehler ein und gibt uns einen Brief für die Stadtwache, der alles klären soll. Diesen Brief bringen wir zu Barla Dorkenschmied, die wir im örtlichen Kasernenhof finden.
Nach einem kleinen Wutanfall wegen der Unfähigkeit Harpels lässt sie Dranor frei. Wir schicken ihn in unser Anwesen und gehen zu Salina. Doch wir treffen nur den Gaukler Hamlok, der aber widerwillig verspricht, Salina von der Freiheit ihres Geliebten zu berichten.

 

Die Mactaleänata

 

Nach Annahme der dritten Prüfung der Drachenqueste bekommen wir in unserem Anwesen in Ferok Besuch von der Amazone Aydan. Wie sich herausstellt ist sie eine Mitstreiterin von Rhulana. Beide sind auf der Suche nach den "Schwarzen Amazonen", den Mactaleänata. Diese Rondrahassende Meute soll sich in der Grafenstädter Taverne eingenistet haben. Und wir bieten unsere Hilfe bei der Ausräucherung des Nestes an.
Aydan macht sich sofort auf den Weg zum großen Platz in Grafenstadt, um die Taverne zu beobachten. Wir sollen später gut gerüstet zu ihr stoßen.

Bei Aydan angekommen (sie steht am Rondra-Tempel) weist sie uns noch darauf hin, dass nur Rhulana und unsere Heldenhaftigkeit mitkommen dürfen. Wir müssen also alle anderen Gruppen-Mitglieder in unser Anwesen schicken. Danach werden wir automatisch in die "Goldene Lanze" gebracht.
In dem verlassenen Wirtshaus wird uns dann aber schnell klar, dass wir in eine Falle getappt sind. Aydan ist zum Feind übergelaufen und hat Rhulana hergelockt, um sie auf die Seite der Mactaleänata zu ziehen. Doch das kommt gar nicht in die Tüte und der Kampf beginnt.

Zuerst rächen wir uns an der Verräterin Aydan. Danach entledigen wir uns der Anführerin, gefolgt von den zwei Mactaleänata. Durch häufigen Gebrauch von Einbeerensaft und/oder Heiltränken ist der Kampf auch relativ unkompliziert zu meistern.
Nach dem Ableben von Aydan erhalten wir den Schlüssel zur Schatztruhe, die in der Mitte des Raumes steht. Inhalt: Eine komplette Kurkumer Amazonen-Rüstung für Rhulana. Damit ist die Quest beendet. Als Bonus können wir uns noch der Mactaleänata-Rüstung der Anführerin bemächtigen.

 

Hungrige Trolle

 

Nach Abschluss der dritten Prüfung der Drachenqueste gehen wir zum "Silberkrug", der Taverne am Praiosplatz. Vor dem Eingang hören wir zwei Gardisten über Trolle reden, die in dem Wirtshaus sein sollen. Neugierig wie wir sind, gehen wir in die Taverne.

Kaum sind wir drinnen, spricht uns auch schon der Wirt Brauerlich an. Er bittet uns, die Trolle dazu zu bewegen das Wirtshaus zu verlassen. Sie haben schon ein ganzes Fass Helles Ferdoker getrunken, ohne zu bezahlen. Diese Trolle machen ihn noch arm.

 

Hungrige Trolle

 

Wir sprechen mit dem hinteren Troll und bitten ihn, den "Silberkrug" zu verlassen. Doch die drei Giganten wollen lieber weiter essen und trinken. Da die Trolle auch sehr friedlich sind, können wir nur den Wirt davon überzeugen, den Trollen noch etwas zu geben.
Nach ausgiebigem Mahl verabschieden sich die unwillkommenen Gäste und verschwinden. Wir bekommen unsere Belohnung für die Hilfe: 2 Dukaten! Wenn auch widerwillig.

 

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