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Drakensang - Komplettlösung Story

 

 

 

 

Die Einladung eines alten Freundes

 

Wir erhalten einen Brief von unserem Freund Ardo von Eberstamm, in dem er uns in sein Haus in Ferdok einlädt. Er ist in etwas hineingeraten, wo er unsere Hilfe benörigt. Wir machen uns natürlich sofort auf die Reise, die in Avestreu beginnt.
An der dortigen Brücke werden wir von Feldwebel Erland in Empfang genommen. Dieser teilt uns mit, dass Ferdok abgeriegelt ist. Derzeit wird die Stadt von einer Mordserie geplagt. Aus Sicherheitsgründen wurden alle Zufahrtswege gesperrt. Nun kommt man nur noch mit einem gültigen Passierschein in die Stadt, den der Zöllner Nandor ausstellt.
Unsere Einladung wird dafür also nicht reichen. Erland meint, dass wir zwei Fürsprecher bräuchten. Und genau die müssen wir in Avestreu ausfindig machen. Die erste ist Salina, die Gauklerkönigin. Gefolgt von Rakorium, dem Erzmagier.
Wie man sich sicher vorstellen kann, müssen wir auch etwas dafür tun: Quest: Das Diadem und der Geliebte Quest: Der verschwundene Zauberer Haben wir beide Fürsprecher beisammen, gehen wir zur Brücke gen Ferdok und reden mit Nandor, dem Zöllner. Nach einem kurzen Plausch erhalten wir den Passierschein und machen uns auf den Weg nach Ferdok. Hinweis: Haben wir Avestreu ersteinmal verlassen, können wir nicht wieder zurück. Also am Besten vor der Abreise alles erledigen! Die Schnellreise zum Praiosplatz in Ferdok ist aber gefährlich und wird öfter von Feinden gestört. Haben wir schließlich unser Ziel erreicht meldet sich Dranor zu Wort.
Ihm fällt so nebenbei ein, dass er in Ferdok gesucht wird und deshalb nicht durch das Stadttor gehen kann. Er kennt aber Mittel und Wege um in die Stadt zu gelangen.
Wir sollen ihn später am großen Platz in der Grafenstadt treffen. Und so verlässt Dranor (vorläufig) unsere Gruppe.
Wir gehen durch das Stadttor, wo wir auch gleich von der Torwache begrüßt werden. Nach Übergabe des Passierscheins trägt er uns in die Liste der vertrauenswürdigen Personen ein. Wir fragen ihn noch wo wir Ardo von Eberstamm finden können, worauf er uns den Weg beschreibt: Die Brück überqueren und immer geradeaus!
Am Ziel angelangt, sprechen wir mit Stadtgardist Hasler, der vor dem Haus unseres Freundes Wache steht. Er berichtet uns, dass Ardo ermordet im Hafenviertel gefunden wurde. Es besteht kein Zweifel, dass er ein weiteres Opfer einer Reihe von Morden ist, die Ferdok zur Zeit in Unruhe versetzen.
In das Haus lässt Hasler uns nicht rein, da dort derzeit noch Untersuchungen laufen.

 

Morde in Ferdok

 

Nun wo wir über den Tod unseres alten Freundes erfahren haben, wollen wir natürlich mehr über die Mordserie wissen. Stadtgardist Hasler rät uns zur Wachhauptfrau Barla Dorkenschmied zu gehen. Sie leitet die Untersuchung zu der Mordserie und kann uns sicher weiterhelfen. Barla befindet sich nahe der Wachstation (auf der Karte eingezeichnet). Doch zuerst will sie uns nichts verraten, da Graf Growin um äußerste Diskretion in dem Fall gebeten hat. Aber wir bleiben hart und bieten unsere Hilfe an.
Die Ermittlerin sieht schließlich ein, dass wir uns nicht abwimmeln lassen und stellt uns eine Ermittlungs-Erlaubnis aus. Außerdem bekommen wir von ihr alle Informationen zu den Morden, die sie hat: Neben den Fundorten der Leichen bekommen wir auch zwei Namen. Kladdis Schladromir und Ardos Leibwache Forgrimm, die beide schon verhört wurden. Wir sollten zuerst mit den beiden reden, bevor wir uns die Tatorte genauer ansehen.

Forgrimm treffen wir im "Silberkrug", sturzbetrunken an. So ist aus ihm kein Wort herauszubekommen. Wir reden mit dem Wirt, der uns sein Geheimrezept "Dunkles Spezial" empfiehlt. Selbst Bären würde das aus den Winterschlaf reißen.
Wir nehmen den Krug dankend an und überreichen ihn Forgrimm. Schnell wird klar, dass der Zwerg "Dunkles Spezial" überhaupt nicht mag. Aber als wir uns vorstellen, erheitert sich seine Mine wieder. Ardos Freunde sind auch seine Freunde. Der ehemalige Leibwächter erzählt uns, dass Ardo zu einem Treffen mit Obergardist Taschmann zum Hafen gerufen wurde. Angeblich wegen einer sehr wichtigen Untersuchung.
Doch Ardo kam nie dort an. Das ist auch schon alles, was Forgrimm weiß. Daraufhin bieten wir dem Zwerg an, mit uns zu kommen und den Tod Ardos zu rächen. Das ist genau nach Forgrimms Geschmack. Er lässt noch seine Zeche anschreiben und schon kann es weitergehen: Zu Kladdis, die sich in Fuhrmannsheim aufhalten soll. Nach einigem Nachfragen erfahren wir, dass man Kladdis zuletzt im Wirtshaus "Zur sanften Sau" gesehen hat. Doch wie es scheint, ist sie nicht mehr da. Der Wirt rät uns mit Vierfinger-Salm zu reden. Vielleicht weiß er wo sie sich aufhält. Aber der schickt uns nur zu Krüppel Reto, der uns an Goldzahn Jallik verweist. Und auch der weiß angeblich nichts. Wutentbrannt verlassen wir die Taverne und hören noch das Gelächter hinter uns. Na wenigstens hatten sie ihren Spaß.
Nach einigen Metern fällt uns auf, dass wir von einem der Spaßvögel verfolgt werden. Und plötzlich erscheint Kladdis wie aus dem Nichts. Fragt sich nur, wer wen gefunden hat. Wir fragen die Diebin, ob sie uns bei der Aufklärung der Morde helfen kann. Da sie selbst schon Nachforschungen angestellt hat, erklärt sie sich bereit mit uns zu kommen.
Nun haben wir zwei neue Mitstreiter, aber bei den Ermittlungen sind wir nicht wirklich weitergekommen. Als nächstes sollten wir uns die Tatorte vornehmen. Da wir grad in Furhmannsheim sind, gehen wir zum Fundort des alten Eelko (auf der Karte verzeichnet). Dort treffen wir auf Frau Liebanger, einer Nachbarin, die die Tat gehört, aber nicht gesehen hat.
Sie erzählt uns aber von der streunenden Katze Mimi, der Eelko immer von der Fischverkäuferin Strunkler etwas Fisch mitbrachte, um sie anzulocken. Vielleicht sollten wir mal mit der Strunkler reden. Hilfreiche Indizien hat aber auch sie nicht aufzuweisen. Nur ein paar Lachsreste gibt sie uns für Mimi mit. Damit können wir die Katze anlocken. Einen Versuch ist es wert.

Wir gehen also zurück zum Tatort und es dauert auch nicht lange, da kommt Mimi angeschlichen. Wir geben ihr den Fisch und folgen ihr. Und Erfolg: Mimi führt uns zu Eelkos Versteck, wo wir seine Brosche finden (liegt auf dem Rasen). Mit den neuen Informationen gehen wir zurück zu Barla, doch kann sie sich keinen Reim auf die Brosche machen (wir ja auch nicht).
Doch plötzlich klinkt sich Stadtgardist Rübinger in das Gespräch ein. Jemand möchte sich unbedingt mit uns treffen. Wir sollen die ominöse Person am Fuße des Praois-Temples mit der Losung "Des nachts krönt es die Nebelzinnen!" ansprechen. Als Antwort sollten wir dann "Das Ogerkreuz" bekommen. Auch wenn das Treffen nach einer Falle riecht, gehen wir hin. Die Kontaktperson, Loisane, hat interessante Neuigkeiten. Sie befürchtet, dass es einen Komplizen in der Stadtwache gibt, sodass die Suche nach den Mördern ergebnislos bleiben wird. Das wundert uns nicht. Wir selbst haben da ja schon einen Verdacht. Wir geben der Archivarin die gefundene Brosche, die sie weiter untersuchen möchte. Wir sollen derweil weiter ermitteln. Über Rübinger wird sie später wieder Kontakt zu uns aufnehmen. Also auf zum Ugdan-Hafen, wo die restlichen zwei Leichen gefunden wurden. Schauplatz des Mordes an Sandor Kunger, dem "Drachen", ist der Hinterhof der örtlichen Taverne. Wir befragen also zuerst alle Gäste im Wirtshaus.
Doch niemand will etwas bemerkt haben. Schließlich ziehen wir etwas deprimiert von dannen. Kurz vor dem Ausgang zieht uns dann Schankmagd Aline zur Seite.
Sie erzählt uns, dass sie die Freundin von Sandor war. Sie dürfe aber auf Geheiss von Obergardist Taschmann nicht über die Morde reden. Unsere Neugier ist geweckt und wir fragen weiter. Aline berichtet uns von einem roten Talisman, den ihr Geliebter immer bei sich trug. Als sie ihren toten Sandor fand, war das Schmuckstück aber verschwudnen. Vielleicht liegt der Talisman noch am Tatort. Wir bedanken uns bei Aline und gehen zum Hinterhof der Taverne.
Und was finden wir unter einem Fass (das wir erst zerschlagen müssen)? Genau: Den Talisman! Das ist dann wohl wieder ein guter Zeitpunkt zu Barla zu gehen, um ihr von den Neuigkeiten zu berichten. Sie verrät uns, dass Brosche und Talisman aus dem selben Metall hergestellt wurden, was uns zur Zeit nicht wirklich weiterhilft. Dafür meldet sich aber Rübinger: Unsere Kontaktperson Loisane wartet hinter dem Hesinde-Tempel auf uns.
Wir geben ihr den Talisman und ihr fällt sofort auf, aus was er gemacht ist: Aus der Schuppe eines Drachen!

Loisane hat herausgefunden, dass in Ferdok drei Mitglieder von Drachentöterfamilien leben, die alle ein besonderes Kleinod besitzen, das an die Heldentanten ihrer Ahnen erinnert. Sandor Kunger und der alte Eelko waren Nachfahren von Drachentötern. Und Jischka Ignifer, die in Furhmannsheim wohnt. Zu ihr sollten wir schnellstmöglich gehen. Vielleicht ist sie das nächste Opfer.

Auf dem Weg zur Taverne hören wir schon Hilferufe, aber nicht von Jischka, sondern von Magd Lana, die uns berichtet, dass eine rot gekleidete Bande Jischka in die Kanalisation gezerrt hat. Mehr müssen wir nicht wissen und gehen durch das nahegelegene Gitter in die Kanalisation.

Doch wir kommen zu spät. Wir finden die tote Jischka in einem Kreis aus brennenden Kerzen. Bei sich hat sie eine Opferliste. Die Mörder können noch nicht weit sein, weshalb wir auch gleich die Verfolgung aufnehmen. Wir gehen den Weg, der in einer höhere Ebene führt und entdecken kurz darauf die flüchtenden Mörder. Jetzt beginnt eine lange Verfolgungsjagd, die immer wieder durch einige Wolfsratten und Hindernisse erschwert wird. Aber keine Hektik, die Kultisten können uns nicht entkommen. Irgendwann gelangen wir zu einem Ausgang, der uns direkt in das Stadthaus vom Grafenviertel bringt.
Dort erwischen wir die Schurken ... und Archivarin Loisane. Doch eine Komplizin ist sie nicht. Vielmehr soll sie das letzte Opfer werden, wie wir von der bei Loisane gefundenen Opferliste wissen. Aber das wissen wir zu verhindern und greifen zuerst Ferio von Ferdok an, der sich gerade um Loisane "kümmern" will. Dann erledigen wir noch die restlichen zwei Kultisten.

Nach dem Kampf taucht plötzlich Großinquisitor da Vanga mit seiner Leibgarde auf. Tolles Timing! Wir Wir erklären die Vorkommnisse und berichten, dass der Redelsführer Kastan Wagnitz entkommen ist. Der Großinquisitor missbilligt aber die Art unseres Vorgehens und verbietet die Verfolgung von Wagnitz.
Nun denn: berichten wir Barla Dorkenschmied von den Ereignissen. Da sie sich im Foyer des Stadthauses befindet müssen wir diesmal nicht weit laufen. Nach dem Gespräch bringt uns Barla zu Graf Growin in die Grafenresidenz. Als Dank für unsere Hilfe verleiht uns der Graf den Orden von Ferdok. Danach macht er uns mit der Vogtin Dariana bekannt, die uns überraschenderweise Ardos Anwesen überschreibt.

 

Vorbereitungen zur Drachenqueste

 

Kurz nachdem wir den Saal in der Grafenresidenz verlassen haben, spricht uns ein Zwerg namens Wirrwosch an. Er war jahrelang Verwalter von Ardos Anwesen und bietet uns nun seine Dienste an. was wir natürlich gerne annehmen. Wirrwosch wird in unserem neuen Haus auf uns warten. Dort angekommen überreicht er uns nach einer kleinen Führung einen Brief, den ein Bote überbracht hat.
Unser alter Bekannter Rakorium bittet uns in dem Brief, zum Hesinde-Tempel zu kommen. Dort sollen wir bei dem Tempelvorsteher Dorion vorsprechen. Anscheinend gibt es ein Problem bei der Vorbereitung der Drachenqueste

Den Tempel der Hesinde finden wir nahe dem Südtor von Praiosplatz. Dort sprechen wir zuerst mit Novize Saleo, der uns erzählt, dass der Tempel erst nach Ausruf der Drachenqueste geöffnet wird. Aber für uns stehen die Türen offen und wir gehen rein. Im Inneren entdecken wir auch gleich Dorion.
Wir erfahren, dass in den alten Gewölben unter dem Tempel viele alte Schriften verborgen sind. Dort soll auch eine uralte Reliquie des Hesinde-Ordens liegen, die von Geweihten der Drachenqueste weitergegeben wurde. Durch sie gibt das Orakel seine Weissagungen preis, wenn die Zeit der Drachenqueste von neuem beginnt.
Dorion berichtet weiter, dass schon Expeditionen unternommen wurden, das Artefakt zu bergen. Doch wurden sie von unzähligen riesigen Amöben angegriffen. Nun sollen wir in die Gewölbe steigen und die in drei Teile zerbrochene Reliquie beschaffen. Vorher müssen wir aber noch den Schlüssel von Novize Avanti holen, damit wir auch in die Gewölbe gelangen können. Diesen finden wir nach alten Schriften forschend in der unteren Ebene. Für Avanti können wir unterwegs auch gleich einen Gefallen tun. Er sucht das Buch "Magica Luminosus", kann es aber nicht finden. Seitdem alle alten Schriften in Windeseile wegen der Amöbenplage nach oben gebracht wurden herrscht reines Chaos. Wir versprechen ihm, die Augen offen zu halten und machen uns auf den Weg in die Katakomben (wir nehmen den östlichen Weg hinunter).

In den weit verzweigten Gängen treffen wir auf einige Amöben, vor denen wir ja schon gewarnt wurden. Da diese sehr widerstandsfähig sind locken wir sie immer einzeln weg. So haben wir gute Überlebenschancen.

In der ersten Ebene fiden wir leider kein einziges Orakelteil. Dafür werden wir aber in der darunterliegenden Ebene fündig. In der nördlichsten Kammer nehmen wir den linken Flügel der Umbracorstatue an uns. Den rechten Flügel finden wir in der großen Halle im Westen der selben Ebene. Hier können wir nun entweder nach oben oder unten gehen. Nehmen wir den Weg nach oben kommen wir zum Buch "Magica Luminosus" (Karte). Der Weg nach unten führt uns in ein Höhlensystem.
Hier unten gibt es keine Amöben mehr. Dafür aber Smaragdspinnen, die keine große Gefahr darstellen. Zumindest die kleine Variante, denn am Ende der Höhle machen wir Bekanntschaft mit einer großen. Und die hat es in sich. Hier müssen wir sofort mit allem drauf, was wir haben.

Ist die Spinne erledigt widmen wir uns den Leichen, die hinter ihr lagen. Zwei tote Spinnen und die Leiche des Roten Schlächters. Bei sich hat er einen Auftragszettel und den Rumpf der Umbracorstatue (Karte). Dann bringen wir die drei Teile mal zu Dorion, der sofort die Zeremonie der Wiedererstehung ausruft.

 

Drachenqueste

 

In der folgenden Sequenz erwählt das Orakel für die Drachenqueste keinen geringeren als uns. Drei Prüfungen stehen uns bevor und sollten wir uns als würdig erweisen erhalten wir den Schild der Flammen. Klingt doch interessant!

 

Der wirre Geist in Moorbrück/ Die Sorgen eines Magiers

 

Nachdem wir vom Orakel für die Drachenqueste bestimmt wurden erhalten wir das erste Rätsel: "Folge dem Geist, der der Drachen kundig ist und geleite ihn auf seinen Pfaden.
Er Strebt nach in Kristall gebundenes Wissen und beschreitet Wege, die zu Leben
und Gedeihen werden, wenn die Zeit gekommen ist." Wir reden erneut mit Dorion, der uns bei der Deutung des Rätsels behilflich ist. Bei dem Drachenkundigen handelt es sich um den alten Erzmagier Rakorium, der vor kurzem zu Studienzwecken nach Moorbrück gereist ist. Unser Aufgabe ist damit klar: Nach Moorbrück reisen und Rakorium suchen!

Bei den Moorbrücker Sümpfen angekommen werden wir Zeugen einer bevorstehenden Hinrichtung. Der Händler Bredo Bento wird beschuldigt ein Untoter zu sein, weil er in den Sümpfen gesehen wurde. Dort leben nur Untote und die Entscheidung ist gefällt.
Aber das können wir nicht zulassen und reden mit dem Büttler von Moorbrück und erklären ihm, dass Bredo Bento sehr lebendig ist. Mit genügend Überredungskünsten sieht er seinen Fehler schließlich ein und lässt den Händler laufen. Nach geglückter Rettung berichtet uns der Befreite von der Untoten-Plage in den Sümpfen. Das könnte unsere Suche nach Rakorium etwas erschweren. Aber wir geben nicht auf.

 

 

Untoter Rufus

 

Im Norden Moorbrück machen wir dann eine schaurige Entdeckung. Einer von Rakoriums Novizen ist zu einem Untoten mutiert und greift uns an. Und als wäre das nicht genug hat er noch ein untotes Maultier dabei. Der nun folgende Kampf hat es in sich. Wir widmen uns zuerst dem stärksten Gegner: Dem Maultier! Hier müssen wir alles einsetzen, was wir haben. Einen Heiler/ Zauberer sollten wir in sicherer Entfernung zur Unterstützung der Kämpfer abstellen. Nach zahlreichen Kampfrunden ist das Maultier dann erledigt und wir schenken unsere Aufmerksamkeit dem untoten Rufus, der jetzt kein allzu großes Problem darstellen sollte. In seinen Überresten finden wir Rakoriums Rezeptbuch, das wir an uns nehmen. Aber von Rakorium selbst keine Spur!

Unsere Suche führt uns schließlich zu einer großen Ruine im Nordwesten. Dort entdecken wir, unter einer magischen Kuppel, Rakorium und seinen einzig noch lebenden Novizen. Vor der Kuppel, die die beiden zu schützen scheint, warten einige Untote. Sind die 3 wandelnden Leichen besiegt kommen noch 2 Skelette an, um die wir uns noch schnell kümmern. Danach reden wir mit Rakorium.
Der Erzmagier berichtet, dass er irgendetwas wichtiges brauen müsse. Bis er fertig ist, sollen wir die vorrückenden Untoten bekämpfen. Warum sollte es auch einfach werden. Die 5 angreifenden Untoten sind ja schon lästig, aber die Flut bei der großen Krypta etwas nördlich hört nicht auf. Der Grund dafür ist ein Nekromant. Durch einen Zauber lässt er immer neue Untote aus den Grüften steigen. Also müssen wir den Nekroamten schnellstmöglich beseitigen.

Wir gehen von der Seite aus in die Ruine und stellen den Magier. Da uns Unmengen von Untoten bekämpfen müssen wir jetzt sehr schnell sein. Alles was irgendwie Schaden macht auf den Nekromanten, bis dieser zusammenbricht. Ist er nämlich besiegt, zerfallen alle von ihm erschaffenen Untoten. Optional kann man aber auch die Nekromanten-Symbole über den kleinen Krypten zerstören (z.B. mit einem Fernkämpfer). Die Wirkung ist die Selbe.
Ist die Gefahr gebannt, kehren wir zurück zu Rakorium, der anscheinend nicht weiterkommt. Ihm fehlen einige Zutaten, die ihm aber nicht einfallen wollen. Aber wir haben ja sein persönliches Rezeptuch. Wir geben es ihm und er schlägt schnell nach, was wir besorgen müssen: Eine Alraune, ein Eidotter und Zähne eines Wühlschrat. Dann gehen wir mal los.

Die Alraune finden wir in der Nähe des bösen Baumes (Bild). Den Eidotter bekommen wir von dem Harpyien-Ei , das im Westen auf einem Baum liegt (Bild). Die Wühlschratzähne bekommen wir, wer hätte das gedacht, von einem Wühlschrat. Ein Exemplar finden wir in der Gruft weit westlich von Rakoriums Standort (Bild). Der Wühlschrat versteckt sich in einem der Fässer weiter hinten. Ist er aber erstmal draußen, wird klar, dass das Zotteltier ein harter Brocken ist. Aber nach zahlreichen Hieben und einigen Heilungen ist er besiegt und wir nehmen die Zähne an uns. Nun aber shcnell zu Rakorium, die Zutaten abgeben.

Endlich hat es geklappt. Das fertige Gebräu schüttet Rakorium auf die Statue des Valonion. Doch die Dosierung war wohl etwas zu hoch, denn plötzlich wird die Statue lebendig. Das zum Leben erweckte Echsenwesen paralysiert den Erzmagier nebest Novizen und greift dann uns an. Das Echsenwesen schießt mit magischen Projektilen auf uns, weshalb wir schnell in Nahkampfreichweite kommen müssen. Zauberer und heiler bleiben in sicherwer Entfernung zu ihm stehen und unterstützen die Kämpfenden. Ist dieser zähe Gegner endlich besiegt, erhalten wir die Beinschienen der Flammen. Ein Teil der legendären Flammen-Rüstung.

Rakorium, der wieder zu sich gekommen ist, verabschiedet sich draufhin von uns. Er möchte den Kristall aus Valorions Stab in Ferdok näher beleuchten. Wir gehen derweil zum Hesinde-Tempel und berichten vom Erfolg der ersten Prüfung.

ACHTUNG: Verlassen wir jetzt Moorbrück können wir nie wieder zurück. Also lieber noch etwas länger bleiben und alles mitnehmen!

 

Das gestohlene Wissen (Hexenseite)

 

Nun, wo wir die erste Prüfung bestanden haben, wird es Zeit für die zweite. Wir bekommen abermals vom Orakel ein Rätsel, bei dessen Deutung uns Dorion wieder hilfreich zu Hand geht. "Wo der berge Antlitz einst in rot getaucht, wo das Dunkel waltet in der
falschen Sonne Schein, hausen des Alten Diener voll des hohen Mutes.
Mit der Schlagenfrau geraubtem Wissen lassen sie des Jungen Wahn gedeihen.
Errettet werden muss dies alte Wissen, um zurückzukehren an seinen
angestammten Platz." Wir sollen also das Buch der Schlangen beschaffen, das dem Orakel zufolge in der alten Ruine in den Blutbergen zu finden ist. Dann machen wir uns mal auf den Weg.

In den Blutbergen angekommen treffen wir auf eine Hexe, die meint, dass wir nicht einfach in die alte Burg gehen können. Und da hat sie Recht, denn aus irgendeinem Grund ist die Burg von einem magischen Schutzschild umgeben. Die Josmene bietet uns aber ihre Hilfe an, wenn wir im Gegenzug ihr helfen. Wir erklären uns beireit und fragen nach dem Auftrag: Wir sollen aus dem Lager der Praioten den Messwein stehlen, damit sie ihn verfluchen kann. Na dann nichts wie los!

Wir nehmen den Weg gen Osten und treffen kurz darauf auf zwei Räuberbanden. Sind diese beseitigt gehen wir weiter zum Lager. Am Eingang begrüßt uns die Praios-Geweihte Warina, von der wir Zugang zum Lager bekommen können. Natürlich erst, wenn wir einen Auftrag für sie annehmen: Die Hexe Josmene muss sterben! Um in das Lager zu kommen müssen wir den Auftrag annehmen. Da wir auf der Seite der Hexen sind, beenden wir ihn aber nicht.
Jetzt wo wir Zugang zum Lager haben, suchen wir den Messwein. Fündig werden wir Zelt des Lagermeisters. Um aber an die gesuchte Kiste heranzukommen müssen wir uns eine Ablenkung einfallen lassen. Wir gehen zu den Hühnern und öffnen das Gatter. Danach berichten wir dem Lagermeister, dass die Hühner weggelaufen sind, worauf er sich sofort auf den Weg macht, sie einzufangen. Nun können wir den Messwein aus der Kiste stehlen und zu Josmene bringen. Aber leider reicht das noch nicht aus. Wir müssen das Vertrauen von 3 weiteren Hexen erlangen, damit wir von ihnen Hilfe gegen den Schutzwall erhalten. Außerdem weist Josmene uns noch darauf hin, dass wir jetzt Freunde der Hexen sind und uns einige Tiere in den Wäldern nun friedlich gesinnt sind.

Haben wir das Vertrauen aller Hexen erlangt (Quest: "Die Hexen des Dunkelwaldes") und den Ursprung des magischen Walls vernichtet erhalten wir die Schultern der Flammen und die Armschienen der Flammen.
Etwas besser ausgerüstet machen wir uns nun endlich auf den Weg zur Burg, der automatisch verküzt wird. Unterwegs treffen wir auf alle 4 Hexen, die uns ihre Hilfe anbieten. Wir erhalten von allen Hexenetwas nützliches für den Weg.

  • Josmene: 1 Flasche Olginsud
  • Alwene: Wölfin als Geleitschutz bis zur Burg
  • Morla: 1 großer Heiltrank
  • 1 Flasche Mutelixier

Danach folgen wir dem Gebirgspass bis zur Burgruine. Unterwegs gilt es unzählige Drachenkultisten zu töten. Da diese aber sehr schwach sind, bekommen wir keinerlei Probleme.

Im Inneren der Burg haben wir nun zwei Möglichkeiten: Entweder gelangen wir unbemerkt ins Herz der Ruine, oder wir hauen alles in Rambo-Manier um. Der erste Weg ist sehr schwierig, da z.B. alle Gefährten einen guten Schleichskill benötigen. Außerdem darf nicht eine einzige Falle ausgelöst werden. Wir entscheiden uns deshalb für den Kampf.

Nach ein paar Metern wird uns in einer Sequenz eine Seilwinde gezeigt. Mit dieser können wir das Gitter zur nächsten Ebene öffnen. Vorher müssen wir aber an einigen Drachenkultisten vorbei, die zu unserem Glück leichte Gegner sind. Haben wir diese erledigt erhalten wir Josts Schlüssel, mit dem wir in der nächsten Ebene Jost befreien können (Quest: Der Gefangene"). Von da aus gehen wir dann durch einen Durchbruch, der uns in einen alten Stollen führt. Wir nehmen den Weg links vor der kleinen Holztür und werden kurzerhand von Kampfhunden angegriffen. Aber so böse wie ihr Name sind sie gar nicht. Ein paar Hiebe und es geht weiter. Kurz darauf gelangen wir in eine große Kammer in der wir einen alten Bekannten treffen: Kastan Wagnitz!

In dem nun folgenden Kampf schalten wir zuerst die Drachenkultisten aus. Mit solcher Kampfkraft haben wir aber nicht gerechnet, weshalb wir eine bewährte Taktik einsetzen. Wir töten einen von ihnen so schnell wie möglich und rennen dann in Sicherheit. Frisch gestärkt und abgespeichert holen wir uns dann den nächsten Kultisten und immer so weiter, bis Kastan Wagnist als einziger übrig ist. Dieser ist dann nur noch reine Formsache.
Nun können wir uns das Buch der Schlange nehmen, das auf dem Kultistenpult liegt, und es zum Hesinde-Tempel bringen. Damit ist Prüfung 2 abgeschlossen.

 

Das Auge des Drachen

 

Nach erfolgreichem Abschluss der zweiten Prüfung bekommen wir von dem Orakel das letzte Rätsel: Zwischen alten Gemäuern, an der Silberfälle Hort, wirst du finden
des Drachen Auge, still verborgen in Mitten blinder Raserei.
Was einem anderen an ihm einst verborgen blieb, Deines Schicksals
Pfad Dir offenbaren wird. Doch diesmal kann uns Dorion bei der Deutung des Rätsels nicht helfen. Dafür aber sein Kollege Ardat Weissenfelser: Wir sollen ein Artefakt (Das Auge des Drachen) besorgen, das streng bewacht auf Burg Grimmzahn verwahrt wird. Zuerst sollen wir mit Gerling reden, der am Tor zum Zwergenviertel in Grafenstadt sein soll. Er ist ein Vertrauter vom Burgverwalter Traldar und kann uns sicher weiterhelfen.

Am Ziel angelangt bemerken wir einen Streit zwischen Gerling und einer zwergischen Wache. Nach der Diskussion sprechen wir mit Gerling, der uns klar macht, dass wir auf ehrlichem Wege nicht an das Artefakt kommen werden. Wir müssen es stehlen. Deshalb verrät er uns, dass es am Fuße der Burg einen alten Geheimgang gibt. Außerdem gibt er uns noch den Tip, nach Nasreddin Ausschau zu halten. Der Novadi soll gut in unsere Gruppe passen und derzeit am Ugdan-Hafen zu finden sein. Doch leider will er für seine Dienste 200 Dukaten haben. Da lehnen wir doch erstmal ab! Dann reisen wir mal nach Burg Grimmzahn!

Direkt nach unserer Ankunft sehen wir aus der Ferne die Burg...brennend. Und den Grund dafür erfahren wir kurz darauf von Söldner Hügelboldt (den wir schon aus Avestreu kennen): Eine Armee Orks hat Burg Grimmzahn angegriffen. Hügelboldt konnte flüchten, um Hilfe zu suchen, wird aber von einer Gruppe Orks verfolgt. Diese werden wir uns doch gleich mal zur Brust nehmen. Doch das war noch lange nicht alles: Ein paar Meter weiter treffen wir auf ein gutes Dutzend Ork-Krieger, die wir aber leicht umgehen können. Wir brauchen nur den geheimen Tunnel rechts vom Pfad nehmen.

Wie folgen weiter dem Weg, bekämpfen Orks und erreichen irgendwann ein Ork-Lager, wo Hügelboldts Freund Grundwein gefangen gehalten wird. Wir töten die Bewacher und befreien Grundwein (Schlüssel für die Fesseln erhalten wir von dem Unter-Anführer). Als Dank führt er uns anschließend zum gesuchten Geheimgang.

Im Burggewölbe gehen wir dann in Richtung Südosten, wo wir auf zwei Orks und einen Oger treffen (Bild). Nach einer kurzen Sequenz stürtzt hinter uns der Tunnel ein und der Kampf beginnt. Zuerst greifen wir uns die beiden Orks. Danach geht es an den zäheren Oger. Ist auch er zu Boden gegangen geht es weiter die Treppe hoch in die zweite Ebene.
Neben den zwei geheimen Räumen (Bild) und einigen Fallen gibt es hier noch eine orksche Wache. Kommen wir unbemerkt in die nächste Ebene erhalten wir je 50 Abenteuerpunkte. Werden wir erwischt, bekommen wir es mit einer ganzen Horde Orks zu tun, bekommen dafür aber Zugang zum Wachraum.
Geschickt wie wir sind umgehen wir erst die Wache, kassieren die APs und gehen danach zurück, um uns erwischen zu lassen. Die Orks bringen ja gute AP. Daraufhin geht es in die nächste Etage.

 

Zellentrakt

 

Im Zellentrakt angekommen benutzen wir als erstes den Hebel gleich rechts (1), wodurch das linke Gitter geöffnet wird. Hinter der Gittertür betätigen wir einen weiteren Hebel (2), der uns Zugang zum Wachraum gewährt. In den dortigen Kisten finden unter anderem ca. 200 Dukaten. Eine super Ausbeute! Wichtiger sind aber die drei Hebel an der Wand (3), deren Reihenfolge schnell klar wird: In Stellung der Wappen (Oben, Unten, Oben). Dadurch öffnet sich die nächste Gittertür, die uns zu den Zellen führt.
Haben wir die beiden streitenden Orks erledigt widmen wir uns den vier Hebeln in der Ecke (4). Einer von ihnen öffnet die Zelle des Ork-Unteranführers (5). Ist dieser beseitigt durchwühlen wir seine Taschen und finden neben zwei Schlüsseln auch die Anleitung für einen Orkischen Kompositbogen.
Mit einem der Schlüssel öffnen wir die Tür nebenan (6), wo wir zwei gefangene Räuber vorfinden. Doch diese wollen lieber in ihrer Zelle bleiben. Sicher ist sicher!

Danach geht es zurück zum Anfang der Ebene, wo wir den nun offenen Aufgang zum Bierlager nehmen (7). Haben wir die ersten Fallen überwunden stehen wir vor einigen Gittertüren. Um diese zu öffnen müssen wir die vier Fackeln im Gang benutzen. Wichtig ist nur die Reihenfolge. Vom Eingang aus gesehen wäre das: Hinten links, vorne rechts, vorne links.
Durch den nun freien Weg gelangen wir in eine Halle, in dessen Mitte vier Statuen stehen. Diese müssen wir in die richtige Position bringen. Wir bewegen sie in folgender Reihenfolge: Osten, Norden, Westen, Süden. Schauen alle Statuen in Richtung Mitte erscheint das Auge des Drachen, welches wir natürlich sofort an uns nehmen. In den Kisten, die in der Halle stehen, finden wir unter anderem "Okharims Ring der Klugheit" und die "Robe der Astralkraft". Diese Schätze sollten wir uns nicht entgehen lassen.
Anschließend geht es zurück zu den Fackeln, wo wir den rechten Gang nehmen, der nun offen steht. In der Trainigshalle erwarten uns dann schon mehrere Orks und ein Oger, denen wir mit etwas Anstrengung Manieren beibringen. Nach dem Sieg geht es die Treppe rauf, die uns direkt zum Burghof führt.

 

Kampf gegen Noldrokon

 

In der folgenden Sequenz begegnen wir der Hexe Malgorra und noldrokon, den wir schon aus Avestreu kennen. Wie schon vermutet will die Hexe das Auge des Drachen haben. Und wir können nichts dagegen tun. Verweigern wir es ihr, tötet sie Grundwein und wir müssen es ihr trotzdem geben. Danach verschwindet sie und lässt uns mit Noldrokon allein. Aber der Kampf reicht uns schon aus. Gut, dass wir von Ritter Traldan unterstützt werden.
Noldrokon verändert im Laufe des Kampfes zweimal seine Gestalt und er wirkt jedes Mal stärkere Zauber. Mit Tränken und Heilzaubern erhalten wir unsere Nahkämpfer am Leben und siegen schließlich über den Feind.
Im anschließenden Gespräch mit Traldan erfahren wir, dass das Auge des Drachen sicher verwahrt ist. Wir haben der Hexe ein Replikat gegeben. Das Original hat Traldan bei sich und gibt es uns, nun, wo wir bewiesen haben, dass wir die Auserwählten sind. Außerdem bietet sich Traldan noch als Mitstreiter unserer Gruppe an. Wir solle nih neinfach beim Grafen Growin in der Grafenresidenz in Grafenstadt aufsuchen. Danach geht es zurück zum Hesinde-Tempel, wo wir den Schild der Flammen von dem Orakel erhalten.

 

 

Prolog: Das Adamantene Herz

 

Nach erfolgreichem Abschluss der drei Prüfungen der Drachenqueste bekommen wir eine letzte Aufgabe. Laut dem Orakel hat noch kein Drachenstreiter zuvor diese Aufgabe gemeistert.
Wir sollen das Adamantene Herz finden und dabei hilft uns ales erstes wieder Dorion. Er meint wir sollten mit Rakorium reden, der in unserem Anwesen wartet. Der Magier kann durch das Auge des Drachen unseren weiteren Weg sehen.
Und der verwirrte Magier erkennt wirklich etwas: Wir sollen nach Murolosch, der Hauptstadt der Zwerge, reisen. Doch leider darf dort nicht jeder rein, weshalb wir erst mit Graf Growin sprechen sollen. Er weiß sicher, wie wir nach Murolosch gelangen können.

 

Der Weg nach Murolosch

 

Nachdem wir uns zu Graf Growin in die Grafenresidenz begeben haben, berichtet dieser uns, dass er den Diplomaten Gerling bereits ausgesandt hat, einen Weg nach Murolosch zu finden. Die Suche führte ihn in das kleine Städtchen Tallon, wo wir ihn aufsuchen sollen.
Ritter Traldan, der neben dem Grafen steht, können wir übrigens in unsere Gruppe aufnehmen. Danach geht es auf nach Tallon.

Die Stadt befindet sich aber wegen einiger grausamer Vorfälle im Ausnahmezustand und niemand darf Tallon betreten. Unterwegs treffen wir aber die Edelfrau Ingania (Quest: "Die Edelfrau Ingania"). Helfen wir ihr, überredet sie die Torwache, uns durchzulassen.

In der Stadt gehen wir zuerst zur Taverne, wo wir Bürgermeister Stippwitz antreffen. Dieser berichtet uns, dass Gerling heute morgen nach Prenshain aufgebrochen ist. Da die Pilgerbrücke noch defekt ist müssen wir den längeren Weg durch den Süden Tallons nehmen. Um durch das Westtor zu gelangen müssen wir dem Hauptmann der Wache helfen (Quest: "Die Plünderer"), der direkt vor dem Tor steht. Wir müssen die Quest nur annehmen. Danach steht das Tor offen. Wir verlassen Tallon und folgen dem Weg gen Süden. Bei der Oberbaumbrücke startet eine Sequenz, in der ein Drache über uns hinwegfliegt. Kurz darauf sehen wir, wie Prenshain in Flammen aufgeht. Dann mal schnell hin da. Vielleicht können wir irgendwie helfen.

Am Ziel angelangt treffen wir in den Trümmern Arom. den Prinz von Murolosch. Er und seine Drachentöter haben den Drachen verjagd und wollen ihn nun in seinem Unterschlupf zur Strecke bringen. Nur fehlt ihnen der Schlüssel zum Turm, der zum Drachenhort führt. Natürlich sollen wir den Schlüssel besorgen, der in der alten Erzmine im Norden von Prenshain versteckt sein soll.

 

Spinnen ohne Ende

 

Wir verlassen den zerstörten Ort und umgehen ihn in westlicher Richtung. Unterwegs begrüßen uns noch einige Harpyien, die mangels Kampfkraft schnell das zeitliche segnen. Die Mine können wir dank der Markierung nicht verfehlen und gehen schließlich hinein.
Im Inneren werden wir auch gleich von einer großen Smaragdspinne in Empfang genommen. Doch das war erst der Anfang, denn in dem Stollen wimmelt es nur so von Spinnen. Wir kämpfen uns also durch die Gänge, bis wir es irgendwann mit Skeletten zu tun bekommen. Diese führen uns dann zu Xindan Eirichs Labor, wo wir auf den untoten Nekromanten Meredin, nebst einiger Magier und Fernkämpfer, treffen. Die Hit-and-Run-Taktik ist hier wieder Gold wert, auch wenn wir diesmal ziehmlich lange laufen müssen, bis die Feinde von uns ablassen.
Ist Meredin besiegt erhalten wir den "Brustpanzer der Flammen" und den Schlüssel zum Zwergenturm. Anschließend kämpfen wir uns den Weg zurück ans Tageslicht und gehen zur Zwergenschlucht im Norden von Tallon. Praktischerweise ist die Brücke Richtung Tallon nun repariert. Wir brauchen also nicht wieder den Umweg gehen.

Sind wir in die Schlucht hinabgestiegen berichten wir Prinz Arom von unserem Erfolg. Daraufhin setzen wir die Steinscheibe in das Tor und öffnen es. Wir werden automatisch auf den Zwergenturm gebracht, wo Arom uns noch auf die Truhe hinweist, die er aus Murolosch mitgebracht hat. Neben Brandsalbe und Tränken findern wir auch den "Drachentöterhelm", der nicht nur gut aussieht.

 

Kampf gegen den Drachen

 

Danach steigen wir zusammen mit Arom und seinen Drachentötern in den Hort hinab. Unterwegs räumen wir noch etliche Harpyien aus dem Weg, bis wir schließlich am Drachenhort ankommen. In einer Sequenz zeigt sich der Drache, der auch gleich Aroms Begleiter grillt. Der folgende Kampf ist der schwerste, den wir bisher in Aventurien bestreiten mussten. Die BRandsalbe, die wir in der Truhe gefunden haben, ist hier Gold wert. Trotzdem sollten wir sehr sparsam damit umgehen. Wir schicken unsere stärksten Kämpfer gen Drachen und unterstützen sie mit allem, was wir zu bieten haben. Heiltränke, Einbeerensäfte, Zauber aller Art. Wir haben gut zu tun, unsere Schwertschwinger am Leben zu halten. Für die Feuerattacken nutzen wir die Brandsalbe, die wir auch schon brennenden Gefährten geben können. Sie wirkt sofort.
Wegen der Menge an Astralenergie, die unser Magier benötigt, sollten einige Zaubertränke auch im Inventar vorhanden sein. Damit sollte die Gruppe gut gewappnet sein und den Drachen schließlich besiegen können.

Nach dem Kampf erhalten wir von Arom einige Anleitungen und Rezepte:

  • Säbel des Wurms
  • Drachentöter Armbrust
  • Drachentöter Bogen
  • Speer des Wurms
  • Trank des Drachen

Mit der Beute aus dem Drachen haben wir auch viel wichtiges Material zum Bau/Brauen.
Danach geht es nach Murolosch in den Thronsaal (einfach nach Murolosch reisen). Dort werden wir von Arom in Empfang genommen und zum König gebracht.

 

Die tiefen Höhlen von Murolosch

 

 

Nach der Zeremonie beim König bietet dieser uns an, etwas aus seiner Schatzkammer zu nehmen. Dazu sollen wir nur mit dem Zeugwart sprechen. Vorher schildern wir aber noch unsere Bitte in die Höhlen unter Murolosch gehen zu dürfen, um die Bedrohnung durch die Drachenkultisten abzuwenden. Doch soweit vertraut uns der König nicht. Wir müssen also einen anderen Weg finden. Doch zuerst holen wir unser Geschenk ab.
Wir verlassen den Thronsaal und gehen zum Zeugwart, der gleich unten links beim Schmied steht. Nun können wir zwischen 4 Belohnungen auswählen:

  • Malmargaraschno (Zweihand-Hiebwaffe, 2W+6, 50% Chance auf Umwerfen)
  • Kangroscha (Hiebwaffe, 1W+6, 5% Chance auf Wunde)
  • Gewand der Verwirrung (Gegnerische AT -4)
  • Titaniumring der unbändigen Kraft (KK+3)

Danach meldet sich Arom zu Wort: Wir sollen ihm schnell folgen --> Quest: "Die Vergiftung von Xolgorax". Haben wir diese Aufgabe gemeistert startet die wohl größte Quest von Drakensang: "Eine Freundin unter Verdacht". Ist die Unschuld bewiesen stellen wir den waren Täter (Quest: "Aldessia"). Haben wir auch diese Bedrohung eliminiert stoßen Arom und Xolgorax auf, die Aldessias Aufzeichnungen durchsuchen. Anscheinend hat sie mit den Drachenkultisten ein Portal freigelegt und es präpariert. Um herauszufinden, was das ganze soll, gehen wir selbst durch das Portal. Vorher erhalten wir aber noch die "Plattenschuhe der Flammen".

Haben wir den Teleporter durchschritten finden wir uns in den Tiefen von Gruldur wieder. An der Treppe entdecken wir eine Zwergenleiche, worauf sich sein Geist zeigt. Damit er seine letzte Ruhe finden kann, sollen wir sein Amulett finden, dass ihm Grolme gestohlen haben (Quest: "Der Zwergengeist"). Nach unserer Zusage durchsuchen wir die Leiche und finden das erste zyklopische Artefakt, mit dessen Hilfe wir das Rundttor im Nordwesten öffnen.
In der Öffnungssequenz erhalten wir dann den ersten Hinweis auf das Adamantene Herz: "Das Schwarze Herz aus Adamant liegt sicher verborgen
hinter den Feuerfällen
von Algormosch!" Wir gehen durch das Tor und folgen dem Gang. Wir gehen an der Kreuzung vorbei und erreichen eine Werkstatt. Diese können wir als Zufluchtsort nutzen, wenn es mal brenzlig wird. Hierher folgt uns kein Gegner. Nun gehen wir zurück und biegen ab. In der ersten Kammer beseitigen wir die Spinnen und folgen dem Tunnel in Richtung Norden. Bei der Gabelung nehmen wir den rechten Weg. Die Amöben, die wir hier entdecken beschehren uns einige gute Tränke.
Danach geht es wieder zu der Gabelung, wo wir nun den anderen Weg nehmen.

Nach ein paar Metern erscheinen einige sich bekämpfende Geister (Grolme und Zwerge). Doch so schnell sie erschienen, waren sie auch wieder weg. Kurz nach der seltsamen Begegnung erscheint uns wieder ein Zwergengeist.
Er erzählt uns, dass die restlichen Schlüssel tief verborgen sind. "ER" will uns aufhalten. Wer "ER" aber ist, will uns der Geist nicht verraten. Wir beenden das Gespräch und nehmen den Gang nach oben (rechts von uns), an dessen Ende wir eine Truhe. Der Inhalt: "Schutzamulett der acht Spitter", welches Immunität gegen Gift verleiht.

Wir gehen wieder zurück zu der Stelle, wo uns eben der Geist erschien und nehmen dort den nördlichen Tunnel, wo uns nach einigen Schritten zahlreiche Wühlschrate in Empfang nehmen. Sollte es eng werden flüchten wir zur Werkstatt, die wir am Anfang entdeckt haben und kommen frisch gestärkt wieder. Sind alle Wühlschrate beseitigt gehen wir weiter bis wir zu einer Kammer kommen. In deren Mitte entdecken wir das zweite zyklopische Artefakt. Bevor wir es aber greifen können erscheinen hinter uns drei Feuergeister. Um hier eine bessere Ausgangsposition zu haben gehen wir folgendermaßen vor:
Bevor die Feuergeister erscheinen positionieren wir unsere drei besten Kämpfer beim Eingang der Kammer und schicken den letzten zum Artefakt. So sind unsere Kämpfer gleich bei den auftauchenden Feinden. Um den sehr starken Feuerattacken nicht zu erliegen benutzen wir Brandsalbe, die uns schon bei dem Drachen gut geholen hat.
Auch wenn die Feuergeister viel Schaden anrichten, halten sie nicht viel aus und beugen sich schließlich unserer Macht. Wir nehmen das Artefakt an uns und zurück zum Teleporter, wo wir das Tor neben dem Zwergenleichnam öffnen. Hier erhalten wir wieder einen Hinweis auf das Adamantene Herz: "Das Volk der Einaugen bewacht das Herz vor der Gier der Grolmenwesen
und den Augen finsterer Drachen." In den folgenden Tunneln wandeln einige untote Grolme und Grolmengeister herum. Da sie aber ziehmlich schwach sind haben wir hier keine Probleme. Zumindest nicht bei kleinerer Gegneranzahl.
Wir folgen dem Tunnel, gehen an der ersten Biegung vorbei und treffen schließlich wieder auf einen Zwergengeist. Wir gehen weiter, lassen die stabile Tür hinter uns und gelangen an eine Gabelung. Auf der linken Seite führt ein versteckter Weg durch die Wand zur alten Schatzkammer. Wir nehmen aber den rechten Gang, überwinden weitere Feuergeister, Grolme, Wühlschrate und eine große Smaragdspinne und gelangen schließlich in den hintersten Raum, wo das dritte und letzte zyklopische Artefakt liegt. Natürlich nicht unbewacht, denn wir werden gleich von vier Feuergeistern attackiert.
Sind alle beseitigt schnappen wir uns das Artefakt und gehen in den vorletzten Raum zurück. In der kleinen Abzweigung (rechts) entdecken wir eine Seilwinde, mit der wir die rissige Wand öffnen. Durch diese Abkürzung sparen wir uns eine Menge Zeit (und Kämpfe).

Beim Teleporter folgen wir dann der Treppe neben der Zwergenleiche, die uns zur dritten Rundtür führt. Abermals erhalten wir nach deren Öffnung einen Hinweis: "Nur der Träger des Flammenhelmes wirde lebend durch
die Feuer des berges treten können."
Unser erste Ziel lautet also: Den Flammenhelm finden! Wir gehen durch das Tor und nehmen bei der Gabelung den linken Gang. Hier haben wir nun drei Abzweigung, wovon wir zuerst die zweite nehmen. Denn diese führt uns zu einem Geheimgang in der Wand. Ist das Schloss geknackt gehen wir hinein und öffnen die Truhe (verschlossen und mit Falle versehen). Der Inhalt:

  • 2x Diamantstaub
  • Anleitung Thaloschroms Zwergenskraja
  • Anleitung Eisenwalder Kurbel
  • Anleitung Diamantschleifstein
  • Anleitung Weidener Kriegsbeil

Nach dem Fund gehen wir zurück und nehmen die erste Abzweigung, die uns zu einer Wendeltreppe führt, wo schon zahlreiche Grolme auf uns warten.
Nach erfolgreichem Kampf steigen wir die Stufen hinauf. Oben angekommen nehmen wir den rechten Tunnel und folgen ihm, bis wir zu einer Gabelung kommen. Der rechte Gang führt uns zu einem Rätsel, in dem wir Grolmenschalter in bestimmter Reihenfolge aktivieren müssen. Wir drücken uach gleich auf den einzigen den wir gerade sehen, worauf sich links eine Tür öffnet. Hier betätigen wir den Schalter 2x, gehen zurück zum ersten und aktivieren ihn ein weiteres mal. Wir gehen durch das geöffnete Tor und ignorieren den Schalter. Stattdessen klicken wir auf den, der links von uns steht. Haben wir alles richtig gemacht öffnet sich das nordöstliche Tor, hinter dem wir den Grolmenschlüssel finden.
Danach gehen wir zurück zu der Gabelung und biegen rechts ab. Wieder erreichen wir eine Wendeltreppe an dessen Ende Grolme auf ihre Erlösung warten. Im folgenden Raum stehen zu unserem Pech aber noch zwei Steingolems, die wir letztendlich auch besiegen. Danach stehen wir wieder vor einer Kreuzung. Auf der linken Seite geht es zum Zwergenschatz, auf der rechten zum Flammenhelm. Wir gehen natürlich Richtung Helm und gelangen wieder an eine T-Kreuzung. Biegen wir rechts ab bekommen wir es mit einem Grolm'schen Abwehrsystem zu tun, dass unsere Gruppe ziehmlich schnell röstet. Glücklicherweise haben wir aber den Schlüssel, um es zu deaktivieren. Deshalb biegen wir zuerst links ab und öffnen mit dem Schlüssel das Tor. Dann gehen wir die Treppe hinunter und betätigen den Schalter, der aus dem Boden kommt.

 

Zyklopenskelett

 

Jetzt können wir ungehindert in die Halle gehen, wo der Flammenhelm auf uns wartet. Aber das Spiel hat noch eine Überraschung für uns parat, denn ein riesiges Zyklopenskelett bewacht den Helm. Dazu kommen noch einige Grolme.
Aus taktischen Gründen rennen wir erstmal weg. Die Grolme verfolgen uns nur bis zur T-Kreuzung. Hier können wir das Zyklopenskelett, das gefährlicher aussieht als es ist, in aller Ruhe bekämpfen. Ist der Gegner besiegt nehmen wir seinen Schädel und gehen in die Halle zu den Grolmen, um auch diese ins jenseits zu befördern.
Nach erfolgreichem Kampf betätigen wir den kleinen Schalter im hinteren Teil der Halle. Erst danach aktivieren wir den großen Monolithen, worauf wir den "Helm der Flammen" erhalten. Damit ist die Flammenrüstung komplett.

Mit dem Helm im Gepäck gehen wir durch den hinteren Gang, der uns zur großen Wendeltreppe führt. An dessen Ende betätigen wir die Seilwinde, um das Fallgitter zu öffnen. Wie wir erkennen ist das eine große Abkürzung, denn wir befinden uns nahe dem Teleporter. Um ihn aber zu erreichen müssen wir zuerst an einigen Grolmengeistern vorbei, was schon fast zu einfach ist. Danach gehen wir durch das Portal und landen wieder in Aldessia Gemächern, wo Geweihter Lugosch schon auf uns wartet.
Während wir fort waren sind der König und viele andere Zwerge verrückt geworden und greifen ihre Brüder an. Wir sollen Xolgoray vor dem Thronsaal treffen, wo wir automatisch hingebracht werden. Der Hohepriester vermutet den Grund des Wahnsinns in dem Karfunkelstein, den wir mitgebracht haben. Wir müssen den Stein von der Krone des Königs entfernen so schnell es geht.
Prinz Arom hat die vom Wahnsinn befallenen in den Thronsaal eingesperrt und wir sollen nun genau DA rein. Nachdem uns die Torwache reingelassen hat erspähen wir unzählige verrückte Wachen. Um nicht gleich alle anzulocken (was sicherlich tödlich wäre) schleichen wir uns an der Wand entlang bis zum König. Diesen schicken wir dann zu Boden, worauf in der folgenden Sequenz der Karfunkelstein von uns entfernt wird.
Nachdem der nun wieder klare König verarztet ist, bedankt er sich und schenkt uns ein weiteres Stück aus seiner Schatzkammer. Abzuholen wie gewohnt beim Zeugwart. Außerdem wird die nun komplette Flammenrüstung zusammengeschmiedet.

In dem weiteren Gesprächerfahren wir, dass der Teleporter auch zu den Feuerfällen führt. Xolgoray hat das Portal bereits präpariert. Durch die Feuerfälle gelangen wir in die Höhlen von Murolosch, in die wir nun hineindürfen.
Bevor wir uns auf den Weg machen gehen wir noch zu Zeugwart Otosch, um unser Geschenk in Empfang zu nehmen. Zur Auswahl stehen wieder die Items vom ersten Geschenk (bis auf das zuerst gewählte natürlich).

 

Hinter den Feuerfällen

 

Dann machen wir uns mal auf den Weg! Wir legen die Flammenrüstung an und durchschreiten abermals das Portal in Aldessia Gemächern. Hinter den Feuerfällen kommen wir wieder raus und die Suche nach dem Adamantenen Herz kann weitergehen.
Wir gehen den Tunnel entlang, bis wir eine kleine Kammer mit Säulen erreichen. Dort klicken wir auf die erste Säule rechts, worauf diese umkippt und den Zyklopischen Druckschalter auslöst. Nun ist die Zyklopentür offen, die sich bei der Biegung befindet.
Unterwegs müssen wir noch an großen Spinnen und Feuergeistern vorbei. Bei letzteren untersuchen wir noch deren Asche und nehmen die Feuerherzen an uns.

 

Hinter den Feuerfällen

 

Sind wir durch das offene Tor gegangen stehen wir vor einer defekten Brücke. Die drei Feuergeister, die auf unserer Seite stehen erledigen wir kurzerhand und widmen uns dann wieder dem Problem.
Rechts und links von der Brücke entdecken wir Steinfächer. Im linken liegen 3 erkaltete Feuerherzen, im rechten eins. Diese müssen wir nur durch frische Feuerherzen ersetzen. An den Herzen sollte es nicht mangeln, da jeder Feuergeist eines bei sich hat und sie öfter respawnen.

Ist die Brücke wieder intakt gehen wir zuerst zurück. Zwischenzeitlich hat sich die Lavawand auf der anderen Seite des Tunnels geöffnet. Dahinter erspähen wir eine Schatztruhe, die etliche Tränke beinhaltet. Sehr nützlich!
Danach gehen wir über die Brücke und tauschen auch hier die Feuerherzen aus. Hinter dem isch nun öffnenden Tor finden wir einige Bodenplatten vor, die Symbole eingraviert haben. Hier achten wir auf die Symbole, die nicht zu den anderen passen. Das sind nämlich sehr gefährliche Fallen. Mit Durchrennen schafft es zwar mindestens einer, aber wir stehen kurz vor einem Kampf und brauchen unsere Gruppe gesund.

 

Der Grolmenkönig

 

Am Ende des Parcours angelangt, öffnet sich ein weiteres Tor. Dieses führt uns in eine große Halle, an dessen Kuppel wir ein großes Drachenskelett entdecken....und das Herz. Aber ganz so einfach ist es nicht. In der folgenden Sequenz erscheint der Grolmenkönig, der uns das Artefakt nicht überlassen will. Daraufhin wächst auf der Treppe (rechts vom Eingang) ein Grolmenkristall, der ständig neue Grolmengeister beschwört. Zum Glück sind die Geister zu viert noch nicht gefährlich. So können wir die Situation nutzen und etliche AP sammeln.
Haben wir genug zerstören wir den Kristall, worauf sich wieder der Grolmenkönig meldet. Ihn jetzt anzugreifen bringt aber überhaupt nichts, da er sich immer gleich wegteleportiert. Also ignorieren wir ihn und steigen weiter die Treppe hinauf.
Weiter oben betätigen wir dann die Grolmenkonsole, wodurch sich zwei Steinplatten bewegen: Eine Richtung Drachenskelett und die andere dient uns als Übergang, um weiter nach oben zu gelangen. Sind wir aber über die Bodenplatte gegangen erscheinen etliche Grolmengeister. Zuerst töten wir aus den drei 4er-Gruppen die Magier (je einer). Danach zerstören wir den Kristall (in denen sich übrigens Kristallsplitter befinden) und widmen uns anschließend den übrigen Gegnern.
So gehen wir jetzt vor, bis wir den Übergang zum Drachenskelett erreichen. Dort erscheint dann wieder der Grolmenkönig, der diesmal aber nicht verschwindet. Auch hier beseitigen wir zuerst die zaubernden Grolme. Danach werfen wir alles auf den König, der gut einstecken kann. Ist er aber besiegt, zerfällt auch sein ganzes Gefolge.

 

Der Wächter

 

Nach dem Kampf müssen wir feststellen, dass das Adamantene Herz mit einem Schutzschild versehen ist. Deshalb gehen wir erstmal duch das Tor, das sich gerade geöffnet hat. In dem folgenden Raum gehen wir die Treppe hinunter und treffen schließlich auf den Wächter des Adamantenen Herzen: Pal' Na Thar!
Er erzählt uns, dass er der letzte zyklopische Wächter ist mit der Bestimmung den Karfunkelstein des alten Drachen Umbracor zu hüten. Weiter erfahren wir, dass der Wächter die Drachenqueste erfunden hat, um einen würdigen Nachfolger für sich zu finden. Nun sollen wir in seiner Schmiede das Herz bewachen bis irgendwann der nächste Drachenstreiter kommt. Das kommt ja mal gar nicht in Frage und wir überreden ihn uns den Karfunkelstein zu geben. Das schaffen wir aber nur, wenn wir ihm erklären, dass der Erzmagier Rakorium den Drachen Umbracor mit Hilfe des Seelensteins wiederbeleben kann. Das reicht dem Wächter und er entfernt den Schutzschild.
Doch es kommt wie immer anders: Die Drachenkultistin Malogorra taucht auf, schnappt sich den Karfunkelstein und verschwindet wieder. Das ist für den Zyklopen zuviel. Wir sprechen erneut mit ihm und geben dem Wächter neue Zuversicht. Daraufhin führt er uns wieder in seine Schmiede. Dort erzählt er uns, dass noch ein letztes Teil zu unserer Flammenrüstung fehlt: Die Waffe! Und genau die dürfen wir uns jetzt für den Kampf gegen Malgorra aussuchen. Insgesamt bietet er uns 11 verschiedene Waffen an:

  • Flammensang (Schwert)
  • Flammensturm (Bogen)
  • Feuerdorn (Dolch)
  • Funkenschlag (Stab)
  • Flammenwut (Zweihandaxt)
  • Feuerschlag (Axt)
  • Feuerklang (Säbel)
  • Feuerspitze (Speer)
  • Funkenstich (Rapier)
  • Flammenbiss (Armbrust)
  • Flammenschlag (Zweihandschwert)

 

Der Berg Drakensang

 

Haben wir unsere Wahl getroffen öffnet der Wächter ein Portal, das uns zurück zum Thronsaal von Murolosch führt. Dort überschlagen sich bereits die Ereignisse: Grausige Drachenkreaturen strömen vom Berg Drakensang herab und bedrohen Murolosch. König Arombolosch ist bereits mit seinen Kriegern ausgezogen, um die Angreifer zurückzuschlagen. Außerdem sucht Rakorium nach uns, den wir gleich links von uns im Thronsaal antreffen.

Der Erzmagier berichtet, dass er mit seinen Forschungen gut vorangekommen ist und nun die Seele eines Drachenkarfunkels erwecken kann. Daraufhin erhalten wir den Thesiskristall. Nun müssen wir nur noch mit Prinz Arom sprechen und schon geht es los zum Berg Drakensang.

 

Auf zum Gipfel

 

Auf dem Weg zum Gipfel müssen wir gegen Drachenkultisten und Mantra'Ke kämpfen, wobei letztere robuste Gegner sind. Unterwegs treffen wir auf König Arombolosch, der sehr froh ist uns zu sehen. Mit seiner Hilfe schlagen wir uns bis zur Gabelung durch, wo wir uns dann entscheiden müssen. Entweder nehmen wir den Seitenweg, oder den Hauptweg. Ersterer führt auf ein Plateau über der Hammerhöhle, von wo aus Fernkämpfer eine sehr gute Position haben. Der Hauptweg führt direkt zur Höhle. Wir entscheiden uns für den Hauptweg, worauf der König mit seinen Kriegern den anderen nimmt.

Bei der Höhle angekommen erscheinen einige Feinde, die mit Hilfe der Zwerge rasch besiegt sind. Danach zerstören wir noch das Portal, aus dem die Gegner gekommen sind und schon meldet sich wieder der König zu Wort. Er verabschiedet sich von uns, denn während wir weiter zum Gipfel vorstoßen, will er die Hammerhöhle verteidigen.
Bevor wir uns auf den Weg machen, besuchen wir noch den Feldhändler, der direkt vor dem Eingang zu Höhle steht. Neben aller Art Pfeilen hat er auch einige Tränke parat, die unser Überleben sichern könnten.

Der Weg zum Gipfel wird wie erwartet kein Zuckerschlecken. Drachenkultisten, Mantra'Ke, Skorpione und Steingolems pflastern unseren Weg. Zu allem Überfluss ist die obere Durchführung mit einer magischen Barriere versperrt. Um diese auszuschalten müssen wir die beiden Portale zerstören. Wir ignoreiren also die Gegnerhorden und rennen zum ersten Portal (einfach rechts halten). Ist es zerstört erwachen alle unserer getöteten Gruppenmitglieder zu neuem Leben. Jetzt sollte auch genügend Zeit zum heilen bleiben.
Sollten die Feinde zu stark sein können wir immer noch zurück zur Hammerhöhle laufen. Dort bekommen wir dann von den Zwergen tatkräftige Unterstützung.

Sind beide Portale zerstört sehen wir wie ein Drachenkultist durch den nun offenen Durchgang flüchtet. Wir laufen ihm ein Stück hinterher, bis vor uns weitere Drachenkultisten aus dem Boden kommen. Zeitgleich erscheinen sie aber auch hinter uns, weshalb wir uns sofort umdrehen und die drei hinteren Kultisten erledigen. Danach nehmen wir uns die restlichen zur Brust und gehen weiter Richtung Gipfel, wo uns schon einige Mantra'Ke erwarten. Hier widmen wir uns zuerst den Magiern, die enormen Schaden verursachen.
Diese 4er-Pack an Matra'Ke kommt von nun an öfter vom Berg hinunter. Eine Verschnaufpause bleibt uns da kaum. Erst wenn wir die Wachen vor dem Gipfel erreichen endet der Strom. Die Wächter sind auch ziehmlich zähe Gegner, doch nur der Mantra'Ke Kssa wird uns wirklich gefährlich. Er hat also oberste Priorität.

 

Malgorras böser Zauber

 

Nach dem Kampf stören wir das Ritual von Malgorra und ihren 4 Drachenkultisten. Malgorra hat einiges an fiesen Zaubern in petto. Deshalb gehen wir mit allem was wir haben auf sie. Ihre Lebensenergie hält sich glücklicherweise in Grenzen. Ein paar ordentliche Hiebe und sie sackt zu Boden. Sind dann auch ihre Begleiter Geschichte nehmen wir den Karfunkelstein an uns.

In der folgenden Sequenz zeigt Malgorra dann ihre wahre Gestalt: Eine gigantische Hydra (oder so ähnlich). Zudem beschwört sie noch etliches Kleinzeug wie z.B. Skelette. Diese ignoerieren wir aber gänzlich, denn Malgorra hat enorm viel Lebensenergie.
Deshalb setzen wir hier auch Ausdauer- und Heiltränke in großen Mengen ein. Da nach dem Kampf eh Schluss ist, können wir hier alles verbraten, was wir im Inventar haben. Die größte Gefahr ist ihre Flammenattacke, die alle in der näheren Umgebung entzündet und niederwirft (auch die Feinde!). Brandsalbe wäre daher auch nicht verkehrt.

Ist das erste Drittel ihrer Lebensenergie dahin, verliert Malgorra den ersten Kopf. Erst wenn alle drei Köpfe gefallen sind ist der Sieg unser.
Daraufhin wird Umbracor mit Hilfe des Karfunkelsteins erweckt. Er hält noch eine gloreiche Ansprache und verschwindet dann.

Glückwunsch: Das Schwarze Auge: Drakensang ist durchgespielt!

 

Finish

 

 

 

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