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Drakensang - Talente

 

 

Die Helden In DSA Drakensang besitzen eine Vielzahl von Talenten, die sich individuell für jeden Char einzeln ausbauen lassen. Von der hohen Kunst des Waffenschmiedens, über magisches Verständnis, bis hin zu gesellschaftlichen Fertigkeiten. Jedes Talent ist auf seine Weise der Gruppe von Nutzen.
Die Talente sind wegen ihrer Anzahl in 5 Kategorien unterteilt:

 

 

 

Körper

 

schleichen

Schleichen

Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der Körperbeherrschung, sondern auch der Aufmerksamkeit, um potentielle Geräuschquellen wie knarrende Dielen und trockene Zweige auf dem Boden rechtzeitig zu erkennen und zu vermeiden. Eine Schleichen-Probe kann mit einer erfolgreichen Sinnenschärfe-Probe gekontert werden. Dabei ist eine schleichende Gruppe immer so gut wie das Mitglied mit dem niedrigsten Talentwert.

Talentgrupe: Basis
Effektive Behinderung: 3 (BE)
Steigerungskategorie: D
Eigenschaften: MU, IN, GE

 

selbstbeherrschung

Selbstbeherrschung

Selbstbeherrschung kann zum einen in Dialogen angebracht sein. Zum anderen ist Selbstbeherrschung eine Fähigkeit, großen Schmerzen zu widerstehen. Ein Held, der über eine hohe Selbstbeherrschung verfügt, wird so im Kampf selbst durch schwere Treffer nicht abgelenkt und wird einen Spezialschlag oder Zauberspruch zu Ende führen. Auch können Wunden von Helden mit hoher Selbstbeherrschung eher widerstanden werden.

Talentgruppe: Basis
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: D
Eigenschaften: MU, KO, KK

 

sinnenschaerfe

Sinnenschärfe

Sinnenschärfe bedeutet, nicht nur gute Sinne zu besitzen, sondern diese auch einsetzen zu können und auf sie zu vertrauen. So verringert eine gute Sinnenschärfe die Chance in einen Hinterhalt oder eine Falle zu laufen. Je nach Sinnenschärfe-Wert wird der Sichtradius auf der Minimap erhöht.

Talentgruppe: Basis
Effektive Behinderung: 3 (BE)
Steigerungskategorie: D
Eigenschaften: KL, IN, IN

 

taschendiebstahl

Taschendiebstahl

Sei es das Beutelschneiden oder das unbemerkte Stibitzen eines Gegenstandes aus einer fremden Umhängetasche: Viele Helden von nicht ganz einwandfreiem Ruf bedienen sich dieses Talentes. Hinderlich ist nur, dass man dazu sehr nah an das Opfer herantreten muss und das ein versuchter Taschendiebstahl durch eine hohe Sinnenschärfe des Opfers erschwert oder verhindert werden kann. Einmal wahrgenommen ist ein weiterer Diebstahlversuch nicht mehr möglich. Glücklicherweise erwachsen hieraus jedoch keine schwerwiegenden Konsequenzen außder dem entgegengebrachten Misstrauen und der entgangenen Beute.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 2 (BEx2)
Steigerungskategorie: D
Eigenschaften: MU, IN, FF

 

zwergennase

Zwergennase

Der Zwerg hat einen übernatürlichen Instinkt entwickelt, was das Aufspüren von Geheimgängen, verborgenen Türen oder Hohlräumen in Gemäuer und Gestein anbelangt, auch wenn diese Einbauten so gut verborgen sind, dass beispielsweise keine Sinnenschärfe-Probe erlaubt ist. Die Anzeige erfolgt über die Minimap.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: D
Eigenschaften: FF, IN, IN

 

 

 

Natur

 

tierkunde

Tierkunde

Für eine erfolgreiche Jagd ist ein solides Wissen über Verbreitung und Verhaltensweise der häufigsten Tierarten natürlich eine Grundvoraussetzung. Tiekunde ermöglicht es einem Helden, Tiere erfolgreich auszuweiden, um so an ihr wertvolles Leder, Sehnen oder andere Teile zu gelangen. Viele dieser Gegenstände können dann auch mit Berufstalenten wie Alchimie, Bogenbau oder Schmieden weiterverarbeitet werden.

Talentgrupe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: MU, KL, IN

 

pflanzenkunde

Pflanzenkunde

Der Pflanzenkundige weiß nicht nur, wo er nach ihm bekannte Pflanzen suchen muss, sondern er ist auch in der Lage, fremde Pflanzen einzuschätzen, da er sie mit bekannten Gewächsen vergleichen kann. Auch die Fähigkeit, aus Pflanzen Gifte oder Heilmittel zu gewinnen, wird über das Talent Pflanzenkunde geregelt. Viele dieser Pflanzen dienen der Alchimie als Grundstoffe zum Brauen seltener und wertvoller Tränke.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: KL, IN, FF

 

wildnisleben

Wildnisleben

Vierblättrige Einbeeren wachsen oft am Waldrand, während Gulmond eher die schattige Tiefe des Waldes vorzieht. Bären sind Einzelgänger, während Wölfe im Rudel jagen. Ein held mit dem Talent "Wildnisleben" ist sich dessen bewusst und wird sich schnell in der Wildnis orientieren können. Abhängig vom Talentwert können seltene Pflanzen und verwertbare Tiere schnell gefunden werden. Die Anzeige erfolgt über die Minimap.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: IN, GE, KO

 

fallenstellen

Fallenstellen

Dieses Talent umfasst das geschickte Platzieren und Tarnen von bis zu drei Fallen und erfordert auf jeden Fall das geeignete Handwerkszeug, nämlich entsprechend vorbereitete Schlingen oder mechanische Fallen wie die Bärenfalle. Das Entdecken solcher Fallen wird über entsprechend erschwerte Sinnenschärfe-Proben geregelt, wobei natürlich ein hoher Wert von Vorteil ist. Fallen können entweder erworben oder mit Hilfe der Talente Bogenbau und Schmieden hergestellt werden.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: KL, FF, KK

 

 

 

Wissen

 

gassenwissen

Gassenwissen

Dieses Talent ermöglicht eine rasche Orientierung in einer fremden Stadt. Abhängig vom Talentwert erweisen sich bestimmte Personen gesprächig und auch bestimmte Händler und Zugänge werden von einem Gassenkundigen eher erkannt als von einem Ortsfremden ohne dieses Talent. Die Anzeige erfolgt über die Minimap.

Talentgrupe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: KL, IN, CH

 

heilkunde_gift

Heilkunde Gift

Spinnen, Giftfallen oder aber vergiftete Pfeile und Klingen. Gifte können schwere Verletzungen hervorrufen oder aber die Werte eines Helden auf Dauer verunstalten und reduzieren. Nur eine gelungene Heilkunde Gift-Probe kann dann die erlittenen Vergiftungen stoppen und negative Effekte wieder korrigieren. Voraussetzung für eine erfolgreiche Heilung sind diverse Zutaten, die entweder durch Pflanzenkunde gefunden oder bei Händlern erworben werden können.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: MU, KL, IN

 

heilkunde_wunden

Heilkunde Wunden

Das Talent ermöglicht die Heilung von verlorenen Lebenspunkten, Wunden und kritischen Wunden. Der Heilkundige benötigt dafür immer Verbände, heilende Salben oder ähnliche Gegenstände.
Durch die Talent-Probe werden TaP* plus dem Bonus des Hilfsmittels über eine gewisse Zeit geheilt. Wird der Verwundete in dieser Zeit jedoch erneut verletzt, bricht der Heileffekt sofort ab. Auch kann zur gleichen Zeit keine erneute Probe auf den Verletzten abgelgt werden. Pro erfolgreicher Probe wird eine Wunde geheilt und für je 3 TaP* eine zusätzliche. Auch eine kritische Wunde kann durch eine erfolgreiche Probe in eine normale umgewandelt werden. Die Probe auf eine kritische Wunde gelingt dabei immer.

Talentgruppe: Basis
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: KL, CH, FF

 

magiekunde

Magiekunde

Ist dieser Ring etwas magisch? Und wenn, welche Magie wohnt ihm inne? Magiekunde ermöglicht es dem Anwender, nach langem Studium der arkanen Künste, gezielt magische Artefakte, Tränke und verzauberte Gegenstände zu identifizieren.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: KL, IN, IN

 

 

 

Gesellschaft

 

betören

Betören

Die Ausstrahlung auf das andere Geschlecht wird durch dieses Talent bewertet. Eine gelungene Talentprobe besagt, dass das Opfer der Annäherungsversuche dem Helden gewogen ist. Was die betörte Person für den Helden zu tun bereit ist, staht auf einem anderen Blatt und hängt stark von der jeweiligen Spielsituation ab. Bei ausgesprochen harten Nüssen vonseiten beider Geschlechter ist die Betörenprobe mit Zuschlägen versehen.

Talentgrupe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: IN, CH, CH

 

etikette

Etikette

So mancher Held kann unversehens in feine Gesellschaft geraten. Sei es, weil er als Belohnung für eine besondere Tat zu einem Hofball oder einer Audienz eingeladen wird. Sei es, weil er am Herzogenhof einem Schurken nachspioniert. Wie aber lautet die korrekte Anredeform für die Tochter des Markgrafen, welches Wappen trägt das Haus Sturmfeld Mersingen? Aber auch: Welche Weine gelten momentan als schick? Ist es degoutant, süße Pastetchen nach Hammelaufläufen zu reichen? Der der Spieler diese Dinge unmöglich im Kopf behalten kann, sollte sein Held sich möglichst auf dem Feld der Etikette auskennen. Bei der Etikette wird auf einen bestimmten Talentwert abgefragt und keine Probe gewürfelt.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: KL, IN, CH

 

feilschen

Feilschen

Mit diesem Talent ist es möglich, Preise und Situationen durch geschicktes Verhandeln gezielt zu manipulieren. Bei Händlern können so bessere Preise erzielt werden. Aber auch die eine oder andere brenzlige Dialogsituation wurde bereits zur Zufriedenheit des Helden mit dem nötigen Talentwert gelöst.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: MU, KL, CH

 

menschenkenntnis

Menschenkenntnis

Sagt mein gegenüber die Wahrheit? Ist der Führer durch den Sumpf zuverlässig? Werde ich gerade von dem Delikatessenhändler übers Ohr gehauen? Nur wer über die nötige Menschenkenntnis verfügt, wird solche Situationen richtig einschätzen können - und die richtige Antwort parat haben.

Talentgruppe: Basis
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: KL, IN, CH

 

überreden

Überreden

Egal ob es um Lügen, Aufwiegeln oder Betteln geht. Mit diesem Talent ist der Held in der Lage, sein Gegenüber mit einem Wortgewitter so zu verwirren, dass sich dieses zumindest kurzfristig vom Helden zu bestimmten Handlungen bewegen lässt. Dabei kann die nötige Talentprobe mit Aufschlägen und Abzügen versehen sein, je nachdem, wie einfältig oder aufgeweckt der zu Überzeugende sich anzustellen vermag.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: MU, IN, CH

 

 

 

Handwerk

 

schleichen

Alchimie

Die Alchimie ist ein handwerklich anmutender Teilbereich der Magie und nicht nur eine ergiebige Einnahmequelle von Alchimistenbünden und Magierschulen, sondern auch ein anspruchsvoller und durchaus beliebter Zetivertreib von Laien. Mit dem Talent kann aus verschiedenen Ingredienzien eine Vielfalt an Tränken, Salben und anderen alchimistischen Gegenständen hergestellt werden. Vorausgesetzt, man verfügt über das nötige Talent und die richtigen Rezepte. Die Herstellung der Gegenstände erfolgt über einen festen Talentwert. Eine Probe wird nicht gewürfelt. Ein Achimistentisch ist Voraussetzung , um Tränke herzustellen.

Talentgrupe: Beruf
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: MU, KL, FF
bogenbau

Bogenbau

Bogenbauer und Armbruster beschäftigen sich mit der Herstellung von Schusswaffen und sind die einzigen, die auf Spannung basierende Fernwaffen und die dazugehörigen Projektile bauen können. Vorausgesetzt, man verfügt über das nötige Talent, die richtigen Rezepte und die nötigen Zutaten. Die herstellung der Gegenstände erfolgt über einen festen Talentwert. Eine Probe wird nicht gewürfelt. Für die Herstellung dieser Gegenstände wird eine Schnitzbank benötigt.

Talentgruppe: Beruf
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: KL, IN, FF
schmieden

Schmieden

Die Spezialität eines Schmiedes ist nicht nur die Herstellung und Verbesserung von Nahkampfwaffen und Wurfwaffen aller Art. Auch die Konstruktion einfacher und komplexer Werkzeuge fällt in den Aufgabenbereich eines guten Schmiedes. Vorausgesetzt, man verfügt über ein entsprechendes Talent, Rezept und die nötigen Zutaten, können so verbesserte Waffen, Schleifsteine, Dietriche und sogar Fallen geschmiedet werden. Die herstellunge dieser Gegenstände erfolgt über einen festen Talentwert. Eine Probe wird nicht gewürfelt. Ein Amboss ist Voraussetzung, um Gegenstände schmieden zu können.

Talentgruppe: Beruf
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: FF, KK, KO
schlösser_knacken

Schlösser knacken

Dies ist die Grundlage des Einbrecherhandwerks. Um ein Schloss ohne den passenden Schlüssel öffnen zu können, benötigt ein Charakter immer ein geeignetes Werkzeug: Dietriche, Haarnadeln, kleines Messer oder ähnliches. Wird ein Schloss geknackt, das mit einer Falle kombiniert wurde, wird diese nicht ausgelöst. Ein Misslingen der Probe bedeutet in den meisten Fällen, dass der Dietrich oder das improvisierte Einbruchswerkzeug verbraucht wurde und der Charakter für 5 Kampfrundenden Statuseffekt "Zittrige Hände" erhält. Alle Proben, erneut ein Schloss zu knacken, sind in dieser Zeit erschwert.
Haarnadeln und Dietriche verbrauchen sich bei Benutzung und müssen über die Quickslot-Leiste aktiviert werden. Werden keine Hilfsmittel benutzt erfolgt die Probe mit einer Erschwernis von -10.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: IN, FF, FF
fallen_entschärfen

Fallen entschärfen

Egal ob Speerfalle, eine mit einer Falle gespickte Kiste oder das mit einer Giftfalle bestückte Türschloss: Fallen können einem Helden das Leben schwer machen. Gut ist, dann zu verstehen, wie man sie entschärfen kann, um den gefährlichen Effekten zu entgehen. Das Entschärfen von Fallen funktioniert ohne Hilfsmittel.

Talentgruppe: Spezial
Effektive Behinderung: 0
Steigerungskategorie: B
Eigenschaften: IN, FF, FF

 

 

 

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