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Drakensang - Sonderfertigkeiten

 

 

Oft stößt man im Kampf auf seine Grenzen. Damit man auch gegen härtere Gegner eine Chance hat, sollte man die sehr nützlichen Sonderfertigkeiten im Auge behalten. Doch deren Nutzung sollte gut bedacht sein, denn die Ausdauer-Kosten sind zum Teil enorm hoch für die Anwendung der Fertigkeit. Es gibt drei Kategorien, in die die Sonderfertigkeiten eingeordnet sind:

 

 

 

Nahkampf

 

offensiver_kampfstil_1

Offensiver Kampfstil I

Der Ausgang eines Kampfes kann häufig von den unterschiedlichen Kampfstilen der Kontrahenten abhängen. Bei einem offensiven Stil konzentriert sich die Aufmerksamkeit des Kämpfers vor allem darauf, den Gegner frühzeitig mit möglichst vielen Treffern einzudecken und so die Überhand zu gewinnen. Der Kämpfer wählt einen leicht agressiven Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf den Attackewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des defensiven Kampfstils ist nicht möglich.

Effekt: +2 AT
AU-Kosten: 2 AuP pro Attacke im Kampf
Voraussetzung: AT-Basis 7
Steigerungspunkte: 100

 

offensiver_kampfstil_2

Offensiver Kampfstil II

Die Aufmerksamkeit des Kämpfers konzentriert sich vor allem darauf, den Gegner frühzeitig mit möglichst vielen Treffern einzudecken und so die Überhand zu gewinnen. Der Kämpfer wählt einen agressiven Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf den Attackewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des defensiven Kampfstils ist nicht möglich.

Effekt: +4 AT
AU-Kosten: 4 AuP pro Attacke im Kampf
Voraussetzung: AT-Basis 8 | Offensiver Kampfstil I
Steigerungspunkte: 200

 

offensiver_kampfstil_3

Offensiver Kampfstil III

Der kämpfer kann seine Aufmerksamkeit meisterlich auf den Versuch konzentrieren, den Gegner frühzeitig mit möglichst vielen Treffern einzudecken und so die Überhand zu gewinnen. Der Kämpfer wählt einen äußerst agressiven Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf den Attackewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des defensiven Kampfstils ist nicht möglich.

Effekt: +6 AT
AU-Kosten: 6 AuP pro Attacke im Kampf
Voraussetzung: AT-Basis 8 | Offensiver Kampfstil I+II
Steigerungspunkte: 300

 

defensiverr_kampfstil_1

Defensiver Kampfstil I

Der Ausgang eines Kampfes kann häufig von den unterschiedlichen Kampfstilen der Kontrahenten abhängen. Bei einem defensiven Stil möchte man vorrangig seine eigene Haut vor Schaden schützen, oder seinen Gegner testen, um danach eine passende Kampfstrategie zu wählen. Der Kämpfer wählt einen leicht abwehrenden Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf seinen Paradewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des offensiven Kampfstils ist nicht möglich.

Effekt: +2 PA
AU-Kosten: 2 AuP pro Parade im Kampf
Voraussetzung: PA-Basis 6
Steigerungspunkte: 100

 

defensiver_kampfstil_2

Defensiver Kampfstil II

Die Aufmerkasamkeit des Kämpfers konzentriert sich vor allem darauf, den defensiven Stil anzuwenden. Der Kämpfer wählt einen abwehrenden Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf seinen Paradewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des offensiven Kampfstils ist nicht möglich.

Effekt: +4 AT
AU-Kosten: 4 AuP pro Attacke im Kampf
Voraussetzung: AT-Basis 7 | Defensiver Kampfstil I
Steigerungspunkte: 200

 

defensiver_kampfstil_3

Defensiver Kampfstil III

Der Kämofer ist ein Meister darin, seine Aufmerksamkeit vor allem darauf zu lenken, einen defensiven Stil anzuwenden. Der Kämpfer wählt einen stark abwehrenden Kampfstil, wodurch er einen Bonus auf seinen Paradewert erhält. Durch die besondere Anstrenung verliert er pro Attacke an Ausdauer. Eine gleichzeitige Wahl des offensiven Kampfstils ist nicht möglich.

Effekt: +6 AT
AU-Kosten: 6 AuP pro Attacke im Kampf
Voraussetzung: AT-Basis 8 | Defensiver Kampfstil I+II
Steigerungspunkte: 300

 

wuchtschlag

Wuchtschlag

Der Wuchtschlag ist ein massiver Angriff auf den Kopf des Gegners, der hohen Schaden verursacht. Um den Schlag ausführen zu können, werden Ausdauerpunkte benötigt.

Effekt: SP mal 2
AU-Kosten: 20 AuP
Voraussetzung: KK 12
Steigerungspunkte: 200

 

niederwerfen

Niederwerfen

Ein mit aller Kraft geführter Schlag, der durch seine schiere Wucht den Gegner zu Boden werfen soll. Der Verteidiger kann die Hälfte seiner Körperkraft (KK) einsetzen, um seinen Sturz zu verhindern.

Effekt: Probe KK/2 oder für 2 KR niedergeworfen
AU-Kosten: 14 AuP
Voraussetzung: AT-Basis 8 | Wuchtschlag | Offensiver Kampfstil I
Steigerungspunkte: 100

 

hammerschlag

Hammerschlag

Der Hammerschlag ist der kraftvollste Schlag eines Kämpfers. Er verursacht fürchterlichen Schaden, kostet aber auch sehr viel Ausdauer.

Effekt: SP mal 3, Gegner macht eine Probe auf KK oder wird umgeworfen
AU-Kosten: 30 AuP
Voraussetzung: MU 15 | AT-Basis 9 | Wuchtschlag | Offensiver Kampfstil I+II
Steigerungspunkte: 200

 

befreiungsschlag

Befreiungsschlag

Der Befreiungsschlag ist eine Möglichkeit, sich gegen viele Gegner zur Wehr zu setzen. Dazu erfolgt eine Reihe von Schlägen auf die Angreifer.


AU-Kosten: 25 AuP
Voraussetzung: KK 15 | MU 12 | Wuchtschlag | Offensiver Kampfstil I
Steigerungspunkte: 100

 

meisterparade

Meisterparade

Ein einfaches Parademanöver , das ermöglicht, dass der Kämpfer in der nächsten Kampfrunde garantiert nicht getroffen wird.


Effekt: Innerhalb der folgenden 15 Kampfrunden gelingen die nächste Parade oder das nächste Ausweichen immer
AU-Kosten: 15 AuP
Voraussetzung: PA-Basis 8
Steigerungspunkte: 200

 

klingenwand

Klingenwand

Bei der Klingenwand handelt es sich um ein Parademanöver. Innerhalb der nächsten 15 Kampfrunden können bis zu 4 zusätzliche Paraden geschlagen und somit eine Überzahl an Attacken abgewehrt werden.

Effekt: 15 KR lang bis zu 4 extra Paraden
AU-Kosten: 20 AuP
Voraussetzung: Meisterparade | Defensiver Kampfstil I
Steigerungspunkte: 100

 

windmühle

Windmühle

Dieses Kampfmanöver setzt die Wucht eines gegnerischen Hiebes in eine eigene, noch heftigere Angriffsaktion um, indem es den Schlag mit der Waffe auffängt, dabei große Teile der Wucht aufnimmt und in einer Bewegung auf den Angreifer zurückführt.

Effekt: Innerhalb der nächsten 15 Kampfrunden gelingen die nächste Parade oder das nächste Ausweichen immer. Eine Konterattacke folgt, die unparierbar ist.
AU-Kosten: 25 AuP
Voraussetzung: PA-Basis 9 | Meisterparade | Klingenwand | Defensiver Kampfstil I+II
Steigerungspunkte: 200

 

finte

Finte

Eine angetäuschte Attacke, die in letzter Sekunde den Schlagwinkel ändert und so den Gegner überrascht und seinen Rüstungsschutz verringert. Die Oarade einers Gegners wird durch eine Finte erschwert.

Effekt: Parade -4 | RS -2
AU-Kosten: 13 AuP
Voraussetzung: Gewandtheit 12
Steigerungspunkte: 100

 

gezielter_stich

Gezielter Stich

Mit einem gwezielten Stich wird versucht, eine leicht verwundbare Stelle des Gegners zu treffen und eine schützende Rüstung zu umgehen. Von dieser Attacke überrascht, kann der Verteidiger nur versuchen, den Schlag abzuwehren.

Effekt: Parade -4 | RS wird ignoriert | +1 Wunde
AU-Kosten: 19 AuP
Voraussetzung: Finte
Steigerungspunkte: 100

 

todesstoß

Todesstoß

Der Todesstoß ist ein massiver Schlag, der auf eine ungeschützte Stelle zielt und den Gegner überrascht. Eine Parade wird dadurch fast gänzlich unmöglich gemacht und schwerer Schaden verursacht. Ein Todesstoß ist äußerst anstrengend und kostet viele Ausdauerpunkte.

Effekt: Parade -6 | SP mal 2 | RS wird ignoriert | +2 Wunden
AU-Kosten: 30 AuP
Voraussetzung: MU 15 |Finte | Geztielter Stich | Offensiver Kampfstil I
Steigerungspunkte: 200

 

klingensturm

Klingensturm

Eine offensive Kampfhaltung, die es ermöglicht, drei blitzschnell hintereinander folgende Attacken durchzuführen, von denen der Gegner nur eine parieren kann.

Effekt: 3 Angriffe | Nur der erste kann pariert werden
AU-Kosten: 21 AuP
Voraussetzung: AT-Basis 8 | Finte | Offensiver Kampfstil I
Steigerungspunkte: 100

 

umreißen

Umreißen

Das Umreißen bringt den Gegner zum Straucheln. Es werden keine Trefferpunkte erzielt. Der Verteidiger kann die Hälfte seiner Gewandtheit (GE) einsetzen, um seinen Sturz zu verhindern.

Effekt: Probe GE/2 oder 2 KR niedergeworfen | Die Attacke ist nicht parierbar
AU-Kosten: 22 AuP
Voraussetzung: KK 12 | Finte | Offensiver Kampfstil I
Steigerungspunkte: 100

 

 

 

Fernkampf

 

gezielter_schuss

Gezielter Schuss

Der Fernkämpfer konzentriert sich stark auf das Anvisieren seines Gegners. Er versucht dabei, eine Schwachstelle in der Rüstung des Gegners zu finden und zu treffen, wodurch der Gegner nur seinen halben Rüstschutz anrechnen kann.

Effekt: RS/2
AU-Kosten: 15 AuP
Voraussetzung: FK-Basis 7
Steigerungspunkte: 150

 

lademeister

Lademeister

Durch langjährige Erfahrung ist der Schütze in der Lage, eine Armbrust schneller nachzuladen. Die Fertigkeit kostet keine Ausdauerpunkte und ist einmal erworben immer aktiv.

Effekt: Das laden von Armbrüsten reduziert sich um eine Aktion
AU-Kosten: Keine
Voraussetzung: FK-Basis 8 | Gezielter Schuss
Steigerungspunkte: 200

 

pfeilhagel

Pfeilhagel

Der Schütze ist in der Lage, zwei Pfeile gleichzeitig auf die Sehne seines Bogens zu legen und in Richtung des ziels abzufeuern. Für jeden Pfeil wird separat ermittelt, ob dieser das Ziel erreicht und wieviel Schaden er anrichtet.

Effekt: 2 Pfeile werden geschossen | Gegner erhält -4 auf AW
AU-Kosten: 20 AuP
Voraussetzung: FK-Basis 8 | Gezielter Schuss | Scharfschuss
Steigerungspunkte: 200

 

scharfschütze

Scharfschütze

Der Fernkämpfer konzentriert sich besonders stark auf das Anvisieren seines Gegners. Er versucht dabei, eine empfindliche, nicht von Rüstung geschützte Stelle des Körpers zu treffen, wodurch kein Rüstungsschutz angerechnet und automatisch eine Wunde hinzugefügt wird.

Effekt: RS wird ignoriert | +1 Wunde
AU-Kosten: 22 AuP
Voraussetzung: FK-Basis 8 | Gezielter Schuss
Steigerungspunkte: 300

 

meisterschütze

Meisterschütze

Der Fernkämpfer konzentriert sich nur noch auf das Anvisieren seines Gegners, um eine empfindliche, nicht durch Rüstung geschützte Stelle des Körpers zu treffen. Der Meisterschuss ist ein regelrechter Alles-oder-Nichts-Schuss, der einen Gegner zwar mit einem Schlag töten kann, den Schützen allerdings auch massiv seiner Ausdauer beraubt.

Effekt: 2 mal SP | RS wird ignoriert | +2 Wunden
AU-Kosten: 27 AuP
Voraussetzung: FK-Basis 9 | Scharfschütze
Steigerungspunkte: 300

 

gezielter_wurf

Gezielter Wurf

Der Fernkämpfer konzentriert sich auf das Anvisieren seines Gegners und versucht dabei, eine ungeschützte Stelle des Körpers zu treffen, wodurch der Gegner nur seinen halben Rüstschutz anrechnen kann.

Effekt: RS/2
AU-Kosten: 10 AuP
Voraussetzung: FK-Basis 7
Steigerungspunkte: 150

 

eisenhagel

Eisenhagel

Mit diesem Angriff ist der Fenrkämpfer in der Lage, bis zu vier Wurfmesser oder Wurfsterne in Richtung Ziel zu werfen. Für jede Waffe wird separat ermittelt, ob diese das Ziel erreicht und wieviel Schaden sie anrichtet.

Effekt: 4 Messer werden geworfen | SP separat ausgewürfelt | Gegner erhält -8 auf AW
AU-Kosten: 19 AuP
Voraussetzung: GE 14 | FF 14 | FK-Basis 8 | Gezielter Wurf
Steigerungspunkte: 200

 

kraftwurf

Kraftwurf

Mit dem Kraftwurf kann der Fernkämpfer weit ausholend und gezielt die Axt über dem Kopf auf dem Gegner entgegenwerfen und doppelten Schaden erzielen.

Effekt: 2 mal SP
AU-Kosten: 19 AuP
Voraussetzung: KK 15 | FK-Basis 8 | Gezielter Wurf
Steigerungspunkte: 200

 

meisterwurf

Meisterwurf

Ein meisterlicher, mit aller Kraft ausgeführter Wurf, der durch seine schiere Wucht den Gegner zu Boden bringen soll. Der getroffene erhält heftigen Schaden und wird umgeworfen, wenn er den Sturz mit der Hälfte seiner Körperkraft (KK) nicht verhindern kann. Der Meisterwurf ist ein regelrechter Alles-oder-Nichts-Wurf, der auf den Gegner zwar besonders effizient wirkt, den Fernkämpfer aber auch massiv seiner Ausdauer beraubt.

Effekt: 2 mal SP | KK Probe oder 2 KR niedergeworfen
AU-Kosten: 25 AuP
Voraussetzung: KK 15 | FK-Basis 8 | Gezielter Wurf | Kraftwurf
Steigerungspunkte: 200

 

 

 

Defensiv

 

ausdauer_1

Ausdauer I

Der Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen kleinen Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.

Effekt: +6 max. AU
Voraussetzung: KO 12
Steigerungspunkte: 150

 

ausdauer_2

Ausdauer II

Der Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen mittleren Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.

Effekt: +12 max. AU
Voraussetzung: KO 13 | Ausdauer I
Steigerungspunkte: 300

 

ausdauer_3

Ausdauer III

Der Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen großen Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.

Effekt: +18 max. AU
Voraussetzung: KO 14 | Ausdauer I+II
Steigerungspunkte: 450

 

ausweichen_1

Ausweichen I

Ein Held mit dieser Sonderfähigkeit hat gelernt, sich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.

Effekt: +2 AW
Voraussetzung: GE 12
Steigerungspunkte: 150

 

ausweichen_2

Ausweichen II

Ein Held mit dieser Sonderfähigkeit ist erfahren darin, sich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.

Effekt: +4 AW
Voraussetzung: GE 13 | Ausweichen I
Steigerungspunkte: 300

 

ausweichen_3

Ausweichen III

Ein Held mit dieser Sonderfähigkeit versteht es, sich meisterlich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.

Effekt: +6 AW
Voraussetzung: GE 14 | Ausweichen I+II
Steigerungspunkte: 450

 

rüstungsgewöhnung_1

Rüstungsgewöhnung I

Schwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen kleinen Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.

Effekt: -1 Behinderung
Voraussetzung: KK 12
Steigerungspunkte: 150

 

rüstungsgewöhnung_2

Rüstungsgewöhnung II

Schwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen mittleren Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.

Effekt: -2 Behinderung
Voraussetzung: KK 13 | Rüstungsgewöhnung I
Steigerungspunkte: 300

 

rüstungsgewöhnung_3

Rüstungsgewöhnung III

Schwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen großen Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.

Effekt: -3 Behinderung
Voraussetzung: KK 14 | Rüstungsgewöhnung I+II
Steigerungspunkte: 450

 

schildkampf_1

Schildkampf I

Mit dieser Sonderfertigkeit erlernt der Held den Kampf mit einem Schild, das zusammen mit einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer kann so gezielt Attacken mit seinem Schild auffangen oder abwehren.

Effekt: +2 Schildparade | Ermöglicht 2 Angriffe zu parieren
Voraussetzung: PA-Basis 6
Steigerungspunkte: 150

 

schildkampf_2

Schildkampf II

Mit dieser Sonderfertigkeit spezialisiert man sich auf den Kampf mit einem Schild, das zu einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer ist darin erfahren, die Angriffe gezielt mit seinem Schild aufzufangen oder abzuwehren.

Effekt: +4 Schildparade | Ermöglicht 2 Angriffe zu parieren
Voraussetzung: PA-Basis 7 | Schildkampf I
Steigerungspunkte: 300

 

schildkampf_3

Schildkampf III

Mit dieser Sonderfertigkeit versteht man sich meisterlich auf den Kampf mit einem Schild, das zu einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer ist ein Meister darin, Angriffe gezielt mit seinem Schild aufzufangen oder abzuwehren.

Effekt: +6 Schildparade | Ermöglicht 2 Angriffe zu parieren
Voraussetzung: PA-Basis 8 | Schildkampf I+II
Steigerungspunkte: 450

 

 

 

 

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