Hauptquest

Die Story von Hellgate: London ist an einigen Stellen sehr fragwürdig und man weiß manchmal nicht, wie es weitergehen soll. Diese Lösung soll allen geplagten Dämonenjägern dabei helfen, die Hauptquest erfolgreich zu bestehen.

 

Kapitel 1

Der Überfall
Der Durchbruch
Herzliche Begrüßung
Höllenhof
Die Wahrheit

 

Kapitel 2

Weisheit & Chaos
Bücher & Rätsel
Waffen & Antworten
Das wird sich entzünden
Bleib standhaft
Der Wall
Mysterien des Geistes

 

Kapitel 3

Templer-Marsch
Die Seuche
Am Haken
Gundown
Gesonderte Proben
Klar Schiff

Lied der großen Schwester

 

Kapitel 4

Helfende Hände
Das Tor wird geschlossen
Geheimnisse
Ein Köder
Die Schwelle
Den lieben langen Tag
Bruderliebe

 

Kapitel 5

Triage
Die Tiefe
Das Siegel
Prüfung des Wissens
Prüfung der Führerschaft
Prüfung der Schönheit
Prüfung der Kameradschaft
Die letzte Prüfung
Das Höllentor

Akt 1 - Der Überfall

Alles beginnt in "Russel Square"! Wir bekommen eine Videobotschaft von Murmur, in der er uns berichtet, dass er und eine Gruppe Templerseraph von Dämonen angegriffen wurden. Murmur bittet uns, ihn zu suchen und nach "Holborn Station" zu geleiten. Auf der Minimap ist er als lila Fragezeichen markiert, was uns die Suche sehr erleichtet.
Bei ihm angekommen erzählt er uns, dass sie einen wichtigen Auftrag hatten, den wir nun beenden sollen. Ziel der Mission war es, einen Mann namens Fawkes zu retten. Zwar gelang dies nicht, aber einer der gefallenen Seraphim hat wichtige Informationen über Fawkes bei sich. Und die sollen wir beschaffen.

Der gefallene Templer befindet sich ganz in der Nähe. Wieder hilft uns die Minimap. Der Seraph berichtet, dass alle getötet wurden. Doch die Mission darf nicht scheitern! Er gibt uns Fawkes Communiqué und weist uns an, es zu Brandon Lann in "Covent Garden Station" zu bringen.
Um dort hin zu kommen, müssen wir aber erstmal nach "Holborn Station". Also ab durch das erste Portal, das ganz in der Nähe ist.
Dort angekommen reden wir wieder mit Murmur. Anscheinend wurden die Leute hier auch von Dämonen angegriffen. Und dabei wurde das Tor zur "Covent Garden Station" beschädigt. Murmur hat aber schon eine Idee!

Akt 1 - Der Durchbruch

Wir sollen zu Tech-Schmied 101 gehen, um ihm behilflich zu sein. Damit er die Reparatur beschleunigen kann braucht er 8 zusätzliche Kondensatoren, die es in Level "Holborn Zugangsschächte" geben soll. Da dort mittlerweile die Untoten herrschen, traut er sich selbst nicht dahin. Aber dafür hat er ja jetzt uns.
Also auf nach "Holborn Zugangsschächte"! Um an die Kondensatoren zu kommen, müssen wir dort nur ein paar Feinde erledigen. Haben wir alle Kondensatoren kehren wir zum Tech-Schmied zurück, der das Portal auch gleich repariert.
Derweil sprechen wir wieder mit Murmur. Er kann uns nicht begleiten, sollen ihn aber in "Covent Garden Station" treffen. Sas frisch reparierte Portal führt uns dort hin!

Akt 1 - Herzliche Begrüßung

Zwischen uns und unserem Ziel liegt "Covent Garden Approach", das von Dämonen verseucht ist. Aber es wäre ja langweilig, wenn es nichts zu töten gäbe. Nachdem wir uns den Weg nach "Covent Garden Station" freigekämpft haben, sprechen wir wieder mit Murmur. Er rät uns, Fawkes Communiqué zu Brandon Lann zu bringen.
Lann befindet sich gegenüber vom Händler. Wir berichten ihm von den Vorfällen und er bittet uns, ihn einen Moment allein zu lassen. Kurz darauf sprechen wir ihn erneut an und er erzählt uns, dass einer der gefallenen Seraphim ein Freund von ihm war. Auch erzählt er uns von Dr. Fawkes. Der Wissenschaftler hatte an etwas Neuem gearbeitet, das sehr wichtig zu sein scheint.

Wir übergeben Lann das Communiqué und er bittet uns, uns eine Weile in "Covent Garden Station" umzusehen, bis seine Leute die Daten entschlüsselt haben.

Akt 1 - Höllenhof

Nach einer Weile kehren wir zu Brandon Lann zurück. Er teilt uns mit, dass seine Leute Fawkes´ Communiquè entschlüsselt haben: "Rettet mich", "Ich muss mit Lord Arphaun reden. Ich habe was wir brauchen".
Das wars! Um mehr herauszufinden hat Lann einige Ritter geschickt um Dr. Fawkes zu retten. Und wir sollen sie begleiten.
Brandon vertraut uns, will uns aber nicht unnötiger Gefahr aussetzen. Deshalb beschränkt sich unsere Suche auf level "Covent Garden Market", einem Sperrgebiet, das direkt an die Station angrenzt. Sobald wir eine Spur von Fawkes finden, sollen wir Brandon kontaktieren.
Also auf nach "Covent Garden Market"!

Kurz nachdem wir angekommen sind, erhalten wir eine Videobotschaft. Ein verwundeter Templer meldet, dass sie Fawkes hatten, doch plötzlich von etwas Großem angegriffen wurden, dass den Doktor in ein Tor gezerrt hat. Dem sollten wir nachgehen.
Es dauert auch nicht lange, da stoßen wir auf ein Höllenportal. Dort muss Fawkes sein und wir durchschreiten das Portal. Kaum sind wir am anderen Ende angelangt, werden wir von einem ziehmlich stabilen Dämon namens Shulgoth angegriffen. Er ist zwar um einiges schwerer zu besiegen, als das gemeine Fussvolk, aber auch er muss sich schließlich unserer Macht beugen.

Nun müssen wir nur noch zu Fawkes, den wir etwa 100m voraus am Boden liegen sehen. Und er liegt nicht ohne Grund dort: Er ist tot! Wir nehmen seine Überreste und bringen sie schnellstmöglich zu Brandon Lann.

Lann bedankt sich für das makabere Geschenk und bittet uns, wieder zu ihm zu kommen, wenn die Schmiede Fawkes und seine Habseligkeiten untersucht haben.

Akt 1 - Die Wahrheit

Wenn wir wieder mit Brandon Lann reden können, erkennen wir das an einem Ausrufezeichen über seinem Kopf. Er hat uns einiges zu berichten: Sie haben aus Fawkes defektem PDA Informationen über zwei neue Geräte erhalten. Das Erste heißt "Weitsicht" und ermöglicht die Ortung aktiver Dimensionstore. Das andere Gerät scheint auch mit den Toren zu tun zu haben, nur weiß man noch nicht, was es bewirkt. Und genau da kommen wir ins Spiel. In Level "British Museum" wurde das einzige aktive Dimensionstor geortet. Da wir jetzt schon Erfahrung mit den Toren haben, sollen wir das unbekannte Gerät dort auf seine Wirkung testen.

Um zu unserem Ziel zu gelangen müssen wir erst durch Level "Bloomsbury". Das Tor zu "British Museum" kann man in der sehr linearen Instanz nicht verfehlen.
Am Ziel angekommen machen wir uns auf die Suche nach dem Dimensionstor. Im Seitenflügel des Museums werden wir fündig und gehen hinein. Natürlich sind wir hier nicht alleine, weshalb wir uns erstmal der Feinde entledigen. Erst die Kleinen und zum Schluss den Boss "Sekworm". Anschließend gehen wir zu der rötlichen Apparatur, die in Mitten der Säulen steht und aktivieren sie. Haben wir erstmal Fawkes Gerät dort platziert wird uns sehr schnell klar, was nun geschieht: Ein Countdown zählt von 30 anfangend runter. Das kann nichts Gutes bedeuten und wir rennen zum Tor, um uns im Museum in Sicherheit zu bringen. Ein Knall und das Dimensionstor ist zerstört!

Doch jetzt gehen die Probleme erst richtig los. Die Statuen, die im Museum standen, sind irgendwie zum Leben erweckt und trachten uns nun nach dem Leben. Und der Boss, Emperor Gulkar, ist nicht ohne. Ist er beseitigt, öffnet sich ein Portal, durch das wir gehen müssen.
Wir befinden uns in einem Raum, der aussieht wie eine zerstörte Bibliothek. Und in der Mitte steht ein Frau namens "Die Seherin". Diese erzählt uns, dass sie die Wahrheit sei und fragt, ob wir lernen wollen.. Und plötzlich ist um uns herum alles wieder intakt. Eine saubere und geordnete Bibliothek. Nach einem weiteren sehr einseitigen Gespräch und der darauf folgenden Sequenz kehren wir zu Brandon Lann nach "Covent Garden Station" zurück.

Akt 2 - Weisheit & Chaos

Brandon Lann wurde von Seneschall Maxim zur Basis der Templer zurückbeordert, um von den jüngsten Ereignissen zu berichten. Wir sollen derweil zu Lord Arphaun nach "Charing Cross Station" gehen. Wenn jemand die Worte der Seherin versteht, dann er.

Um zur "Charing Cross Station" zu gelangen müssen wir durch drei Instanzen, angefangen bei "Leicester Square".

Arphaun kann den Worten der Seherin nur entnehmen, dass die Dämonen Weltenverzehrer und dass wir nicht ihre ersten Opfer sind. Nur wie sollen wir dem Unausweichlichem entrinnen? Lord Arphaun will einen Plan ausarbeiten und wir sollen in der Zwischenzeit den Leuten hier etwas helfen.

Akt 2 - Bücher & Rätsel

Wir gehen wieder zu Lord Arphaun, neugierig, ob er Fortschritte gemacht hat. Und tatsächlich: Er hat in einer alten Schriftrolle einen Hinweis auf die Seherin entdeckt. Es wird auch von einem Orakel berichtet, dass die Wahrheit kennen soll. Unsere erste Spur.
Laut den Aufzeichnungen befindet sich das Orakel irgendwo in der Hölle. Arphaun hat deshalb seine Männer an die Tore geschickt und wir, die schon Erfahrung mit den Dimensionstoren haben, sollen das Orakel suchen. Anfangen sollen wir beim Tor in "Piccadilly Circus". Um dort hinzukommen, müssen wir aber erst "Piccadilly Approach" durchqueren. Dnach suchen wir das Dimensionstor und gehen durch. Bei den Säulen entdecken wir dann ein Portal mit dem netten Namen "Ein Schritt in die Hölle". Na dann nichts wie rein da!

Irgendwo in der Hölle steht eine Art Vitrine mit einem Grabstein darin.Das ist das Grab des Orakels. Wir aktivieren es und nehmen den Kopf des Orakels an uns. Hier ist nun alles getan und wir kehren zu Lord Arphaun zurück, um ihm den Kopf zu bringen.

Lord Arphaun bemwerkt, dass der Kopf noch sehr lebendig ist und versucht etwas aus ihm herauszupressen. Eine Antwort bekommt er auch, nur in einer völlig unverständlichen Sprache. Wäre ja auch zu einfach gewesen! Arphaun bittet uns später wiederzukommen. Er braucht etwas Zeit, um die Kreatur etwas kooperativer zu stimmen.

Akt 2 - Waffen & Antworten

Lord Arphaun hat aus der Kreatur nichts herausbekommen. Aber er kennt jemanden, der uns weiterhelfen könnte. Wir sollen den Schädel des Orakels zu Lucious Aldin bringen, der sich zur Zeit hier aufhält. Arphaun warnt uns aber auch vor Aldin. Er ist wahnsinnig und wir sollen ihm nicht trauen.

Mit "wahnsinnig" hatte er wohl recht. Lucious erzählt eine Menge wirres Zeug, aber auch einiges was uns weiterhilft.
Das Orakel wird sich erst von seinem Wissen trennen, wenn wir es zusammenflicken. Die Einzelteile sind über ganz London verstreut, meint Aldin. Als erstes sollen wir zur "Green Park Station" gehen. Dort sprechen wir wieder mit Lucious.
Er erzählt uns, dass sich das zweite Teil des Orakels im Altar der Schmerzen befindet. Der Altar befindet sich in "Kanalisation des Todes" und bevor wir ihn aktivieren können, müssen wir 8 Herzmuskel-Fetzen von den örtlichen Dämonen erbeuten. Also auf nach "Kanalisation des Todes"!

Haben wir erstmal die erforderlichen Herzmuskel-Fetzen, machen wir uns auf die Suche nach dem Altar des Schmerzes, aktivieren ihn und nehmen den Torso des Orakels mit.
Lucious bedankt sich und schickt uns gleich zum nächsten Teil, das in der "Totenstadt" zu finden sein soll. Diesmal müssen wir 8 Hirn-Stücke besorgen, bevor wir zum Altar des Schreckens gehen und die Beine des Orakels entnehmen können.

Kaum bei Lucious Aldin angekommen, schickt er uns in "Die Tunnel des Todes", wo wir am Schoß der Verzweiflung (Altar) die Regenerationssequenz starten sollen (einfach aktivieren). Im Schoß der Verzweiflung wird dann das Orakel zusammengesetzt. Wir bringen es natürlich sofort zu Lucious!

Akt 2 - Das wird sich entzünden

Nachdem wir erneut mit Lucious Aldin gesprochen haben, gehen wir in unser Inventar und aktivieren das Orakel, worauf es wild durch die Gegend hüpft. Kurz darauf setzt es sich an Tech-Schmied 314 fest.

Aldin meint, dass wir das Orakel "richtig" aktivieren müssen. Dazu sollen wir nach "Chocolate Park" gehen und den Kessel des ewigen Glücks finden. "Chocolate Park" befindet sich hinter "Admiralty Arch" wo wir von der "Charing Cross Station" aus hinkommen.

Am Kessel angekommen müssen wir einen Dämonen namens "The Brain" besiegen, bevor wir mit Lucious, der schon am Kessel wartet, reden. Um nun das Orakel, das sich mit dem Tech-Schmied vereint hat, zu aktivieren, muss der Schmied in den lodernden Kessel springen. Natürlich hat er etwas dagegen, bei lebendigem Leibe verbrannt zu werden und rennt weg. Wir müssen ihn einholen und vom Gegenteil überzeugen. Sobald wir an ihm dran sind sprechen wir ihn an und er gibt auf. Dann bringen wir ihn zu Aldin, der ihn den Flammen überlässt.
Und es hat geklappt: Das Orakel spricht jetzt aus dem Tech-Schmied!

Lucious meint, dass wir alle wieder zur "Charing Cross Station" gehen sollten. Nachdem wir dort ein kurzes Gespräch mit Lucious Aldin geführt haben, gehen wir zu Lord Arphaun.

Akt 2 - Bleib standhaft

Da es noch ein wenig dauert, bis die Verschmelzung von Tech-Schmied 314 und Orakel vollständig abgeschlossen ist, hat Lord Arphaun einen Auftrag für uns.
Der Kontakt zu den Truppen in der Milleniumsschlacht ist abgebrochen und wir sollen nach dem Rechten sehen. Um dorthin zu gelangen müssen wir durch "Whitehall" und anschließend durch "Downingstreet". Am Ziel angekommen reden wir mit Commander Dixie, die direkt vor uns steht. Sie ist nicht sehr erfreut, dass in Anbetracht der Lage nur wir als Verstärkung erschienen sind. Trotzdem gibt sie uns gleich einen Auftrag. Wir sollen soviele Geschütze reaktivieren, wie wir finden können. Nur so haben sie eine Chance die Schlacht zu gewinnen.

In der Milleniumschlacht haben wir wirklich gut zu tun. Die Dämonen sind in der Überzahl und an die Geschütze zu kommen, die auf dem Schlachtfeld verteilt sind, ist nicht gerade einfach. Haben wir aber erstmal das erste aktiviert, schießt es auf alles Untote, was in Reichweite kommt. Das können wir ausnutzen: Wir locken die Gegner nach und nach in die Reichweite der Geschütze. So können wir unsere Energie sparen.

Sind alle 5 Geschütze aktiviert, gehen wir zurück zu Lord Arphaun, um von unserem Erfolg zu berichten.

Akt 2 - Der Wall

Wir begeben uns wieder zu Lucious Aldin, um die Forschritte von Tech-Schmied 314 zu begutachten. Die Vereinigung von Schmied und Orakel scheint noch nicht abgeschlossen zu sein. Also gehen wir wieder zu Lord Arphaun. Er hat sicher etwas Arbeit für uns!

Und wir hatten Recht: Ein paar fanatische Templer sitzen in "Embankment Redoubt" fest und wir sollen nun zu ihnen stoßen, um das Kommando zu übernehmen. Um sie kontrollieren zu können müssen wir das Command-Interlink aktivieren. Also auf nach "Embankment Redoubt". Zunächst müssen wir aber erst die Level "Craven Street" und "Embankment Approach" durchqueren.

Am Ziel angekommen befinden wir uns in einem zerstörten Haus. In der obersten Etage entdecken wir den Command Interlink-Computer und aktivieren hin. Jetzt befinden wir uns in einer Art Strategiespiel. Wir können die 4 Soldaten aus der Vogelperspektive steuern und ihnen Befehle erteilen. Ziel ist es, die Truppen zum Sieg zu führen. Auf die einzelnen Kommandos, die in der Aktionsleiste angezeigt werden, können wir mit der jeweiligen Kurztaste zugreifen. Die wichtigsten Befehle sind wohl "Deckung", "Luftangriff" und "Lazarett". Beim Bewegen der Truppen müssen wir sehr behutsam vorgehen. Zu schnell in zu viele Gegner zu rennen endet meist in einem Fiasko. Sobald am Bildschirmrand Feinde auszumachen sind, ordern wir lieber einen Lufschlag und bahnen uns so den Weg durch die Straßen von London.

Nach einer Weile treffen wir auf einen riesigen Dämonen namens Belzebub! Den dürfen wir nicht zu nahe kommen lassen, da sonst eine Horde von Dämonen über unsere Truppen herfallen würde. Am Besten in eine Position gehen, von wo man ihn gerade noch sieht und anschließend Luftangriff für Luftangriff starten. Irgendwann ist dann auch Belzebub bezwungen und es öffnet sich ein Portal. Ein Klick darauf reicht aus und die Mission ist beendet. Jetzt können wir wieder zu Lord Arphaun gehen, der von dem Erfolg mehr als begeistert ist.

Hinweis:
Im Multiplayer solltet ihr diese Mission nicht in einer Gruppe spielen.

Akt 2 - Mysterien des Geistes

Wir gehen wieder zu Lucious Aldin. Das Wissen des Orakels ist nun in den Verstand von Tech-Schmied 314 vorgedrungen. Wurde aber auch Zeit!
Durch die Vereinigung hat sich ein Portal geöffnet, durch das wir auch gleich gehen. Wir befinden uns jetzt in der Seele von 314. Unsere Aufgabe besteht darin, die Grenzen der Vorstellungskraft zu erreichen. In diesem Labyrinth aus Tunneln nicht gerade einfach.
Irgendwann erreichen wir eine Kammer, in der der Alptraum des Schmieds steht: Lucious Aldin! Nach einem Gespräch mit ihm, erscheint die Psyche von 314 nebst einiger Dämonen. Der folgende Kampf ist durch die engen Gänge eher für Nahkämpfer geeignet. Sobald die Psyche plus Anhang erledigt ist erscheinen 3 geisterhafte Gestalten, die wir auch noch besiegen müssen. Da es sich hier um Fernkämpfer handelt versuchen sie immer einen gewissen Abstand zu uns zu halten, was für einen Templer lästig werden kann.
Sind die "Geister" auch eliminiert öffnet sich ein Portal, das uns zum "Vater" führt. Nach einem kurzen Gespräch kehren wir zu Lord Arphaun zurück!

Akt 3 - Templer-Marsch

Das Orakel hat uns nicht wirklich weitergeholfen. Lord Arphaun hat aber 3 Hinweise, denen wir folgen sollen, um die anderen Wahrheiten zu finden.

Unser nächstes Ziel ist der Jäger Rorke Pherral, der in "Temple Station" lebt. Wenn jemand weiß, wie man die restlichen Wahrheiten finden kann, dann er. Um zu "Temple Station" zu gelangen müssen wir 3 Instanzen durchqueren, angefangen bei "Waterloo Bridge".
Rorke kann uns leider noch nicht helfen, da er gerade selbst ein Problem hat: In der Gegend ist eine Seuche ausgebrochen und er muss sich etwas überlegen, das die Gefahr abwenden wird. Derweil sollen wir uns ein wenig in der Station umsehen.

Akt 3 - Die Seuche

Bevor Rorke uns beim Auffinden der Wahrheiten helfen kann, muss ein Problem gelöst werden. Ein unbekannter Dämon verseucht die Straßen der Umgebung mit giftigen Blasen. Es gilt den Übeltäter zu beseitigen. Und Pherral hat auch schon einen Plan: Um das Biest lokalisieren zu können, brauchen wir zuerst eine Probe. Er gibt uns einen Behälter, mit dem wir diese Probe in Level "Aldwych" einsammeln sollen. Außerdem bekommen wir einen Helm, der mit einer Lampe ausgestattet ist. Sehr nützlich, denn in "Aldwych" ist es mehr als dunkel.

Am Ziel angekommen erhalten wir eine Videobotschaft von Ser Sing. Sie verrät uns, dass wir die Probe nur von Blasen erhalten können, die Gase ausstoßen. Sobald wir eine gefunden haben, sollen wir sie ihr bringen.

Irgendwo in "Aldwych" entdecken wir eine große Blase namens "Frisches Furunkel". Wir stellen uns vor sie und aktivieren den Behälter aus unserem Inventar. Mit der frischen Probe gehen wir sofort zu Ser Sing, die sich bei uns bedankt und uns anweist, später wiederzukommen. Es dauert eine Weile bis sie das Nötige herausgefunden hat.

Akt 3 - Am Haken

Ser Sing hat alles über die Blasen erfahren und hat einen Wurm-Ortungschip gebaut, den wir gleich Rorke Pherral bringen. Jetzt haben wir ein Peilgerät, mit dem wir den Urheber der Seuche lokalisieren können. Rorke schickt uns nach "Barge House", wo wir zu seinen Truppen stoßen sollen.

"Barge House" ist ein paar Instanzen entfernt. Wenn wir "Waterloo" und danach "Oberfläche" durchqueren, erreichen wir unser Ziel.

In "Barge House" angekommen reden wir mit Lieutenant Gray. Er und seine Truppen werden uns auf Schritt und Tritt folgen. Mit Hilfe des Ortungs-Gerätes machen wir uns auf den Weg, das Biest zu finden.Sobald der Peilsender aktiviert ist, erscheint links unten ein Radar. Darauf ist unser Ziel markiert.
Nach einer Weile sehen wir den Seuchenherd: Ein riesiger Wurm, der ständig giftige Maden ausspuckt. Ein Flächenangriff aus der Ferne ist hier zu empfehlen, da der Strom Maden nicht abreißt und sehr gefährlich werden kann. Kurz bevor der Wurm erledigt ist, verwandelt er sich in einen Exospector und fliegt davon. Davon müssen wir Rorke berichten.

Pherral denkt, dass das eine Art Schutzmechanismus war. Bevor wir die Verfolgung aufnehmen können, muss Rorke das Ortungsgerät neu einstellen. Solange können wir uns mit anderen Dingen beschäftigen.

Akt 3 - Gundown

Rorke hat es geschafft! Der infizierte Exospector ist südlich von "New Bridge". Er hat auch schon Truppen dorthin entsandt, um einen Hinterhalt vorzubereiten. Und wir sollen das Fluggerät zerstören.

Sobald wir in "Der große Gundown" angekommen sind, befinden wir uns in der obersten Etage eines zerstörten Gebäudes. Rorkes Truppen haben hier ein Geschütz aufgebaut, mit dem wir den Exospector abschießen können. Wir haben 2 verschiedene Waffentypen zur Auswahl: Mit der linken Maustaste bedienen wir eine Art MG, mit der Rechten feuern wir Raketen ab.

Der Exospector weiß sich zu verteidigen, denn er sendet stetig Polypen, Seelenschnitter und anderes fliegendes Ungeziefer zu uns. Da bewährt sich die flotte Projektilkanone. Mit etwas Geschick kommen die Angreifer auch nicht in unsere Nähe. Sollte das doch mal der Fall sein, steigen wir bei einem Treffer automatisch aus dem Geschütz. Dann einfach alle Feinde niedermähen und wieder einsteigen.
Ist wieder alles ruhig, feuern wir mit den Raketen auf den Exospector. Zwar hält der verdammt viel aus, sollte aber mit etwas Geduld zu meistern sein. Wer die Mission im Multiplayer spielt sollte nicht in einer Gruppe sein. Dadurch würde der Exospector sehr an Stärke gewinnen und man bräuchte schon einige Zeit länger, um ihn vom Himmel zu holen.

Nach erfolgreicher Jagd geht es zurück zu Pherral. Der Seuchenherd ist nun beseitigt, bleiben noch die unzähligen giftigen Blasen in der Umgebung. Wie das Problem gelöst werden kann überlegt sich Rorke noch.

Akt 3 - Gesonderte Proben

Rorke weiß jetzt wie wir die restlichen Beulen beseitigen können: Ser Sing kann uns eine Waffe beschwören, mit der wir der Plage Einhalt gebieten können. Aber einen Haken hat die Sache: Wir müssen noch eine Probe besorgen! Und diesmal nicht Irgendeine, sondern das Herz des Exospectors.

Laut Pherral ist die Absturzstelle in "Puddle Dock". Er gibt uns einen Herzproben-Behälter und wir machen uns auf den Weg.
Um nach "Puddle Dock" zu gelangen müssen wir erst die Level "The Strand" und "Blackfriars" durchqueren. Also ein etwas längerer Marsch.

Am Ende von "Puddle Dock" entdecken wir den abgestürzten Exospector. Und genau vor ihm ein Portal, dass uns in sein Inneres führt. Na dann suchen wir mal das Herz!
Die Gänge kommen uns bekannt vor. Hier sieht es aus wie in der Seele von 314. Und auch hier müssen wir in die hinterste Kammer, wo sich eine große Beule befindet, in der das Herz steckt. Sind wir dort angekommen aktivieren wir den Behälter, den uns Rorke mitgegeben hat. Mit dem Herz im Inventar gehen wir zu Ser Sing, die auch gleich mit der Beschwörung der Waffe beginnt. Aber natürlich dauert das seine Zeit.

Akt 3 - Klar Schiff

Wir reden wieder mit Roke Pherral! Er ist vollends begeistert von unserem Erfolg und jetzt, wo Ser Sing die Waffe fertiggestellt hat, können seine Männer die giftigen Blasen beseitigen. Wir sollen derweil zu Lord Arphaun nach "Monument Station" gehen.
Doch das ist gar nicht so einfach. Der Kontakt zur Station ist abgerissen und der einzige Weg dorthin fürht durch "Angel Passage", die am schlimmsten von der Seuche betroffen ist. Wenn wir da durch wollen, brauchen wir Ser Sings Waffe. Also gehen wir zu ihr und erhalten die Läuterer, eine einizgartige Strömungsfeld-Waffe, die sie aus dem Exo-Herz hergestellt hat.

"Angel Passage" liegt hinter "Cannon Street", wo wir von "Mansion House" aus hinkommen.

Am Ziel angelangt merken wir schnell, dass die Beulen, die den Weg versperren, nicht mit normalen Waffen zerstört werden können. Aber die Läuterer ist dafür um so effektiver.

Akt 3 - Lied der großen Schwester

Nachdem wir uns den Weg durch "Angel Passage" gebahnt haben, entdecken wir ein riesiges Furunkel. Ist das zerstört, erscheint ein seltsames Wesen namens Oculis der Hellsichtige. Diese Kreatur ist nur angreifbar, wenn es nicht die Gestalt eines Geistes angenommen hat. Einziges Problem ist, dass genau dann 4 Augen von Oculis ausgespuckt werden, die uns angreifen. Also beseitigen wir erst die Augen und feuern dann auf Oculis, der bis auf die Augen keinerlei Waffen hat.
Nach einer Weile ist das Ding beseitigt und es öffnet sich ein Portal, das uns zu der nächsten Wahrheit, der Schwester, führt. Aus den beiden Gesprächen mit ihr werden wir nicht wirklich schlau. Wir wissen jatzt nur, dass sie die Dritte von Fünfen ist. Den Vater und die Seherin kenne wir ja schon. Also müssen wir die restlichen zwei Wahrheiten finden.

Damit wären wir hier fertig und wir können nun zur "Monument Station" gehen und mit Lord Arphaun reden. Dieser ist wirklich froh, dass der Zugang zur Station wieder frei ist.
Wir erzählen ihm von der dritten Wahrheit und das erfreut ihr gar nicht. Er befürchtet, dass Maxim, der Senneschall des Ordens, davon erfahren könnte. Dieser würde die Worte der Schwester als Zeichen für sehen, einen Angriff auf die Dämnen zu starten. Maxim ist so besessen vom Ruhm, dass er damit alles ins Verderben stürtzen könnte. Darauf muss sich Lord Arphaun vorbereiten und wir sollen ihn später wieder kontaktieren.

Akt 4 - Helfende Hände

Lord Arphaun hat mit seiner Befürchtung Recht behalten. Maxim ruft seine Ritter zu den Waffen. Arphaun vermutet, dass er das Höllentor angreifen will. Der Wunsch, zur Legende zu werden, hat ihm wohl den Verstand vernebelt.
Bevor solch ein Angriff siegreich enden kann, müssen wir die restlichen Wahrheiten finden. Aber davon will der Seneschall nichts wissen. Wir müssen herausfinden, ob Maxim wirklich verrückt genug ist, seine eigenen Wünsche über das Leben seiner Ritter zu stellen. Also müssen wir uns irgendwie bei ihm einschleusen. Lord Arphaun will sich etwas überlegen!

Nach einer Weile gehen wir wieder nach Arphaun und fragen nach seinem Plan. Er hat eine Videobotschaft von Aeron Altair, dem obersten Schwert der Seraphim, abgefangen. Marschall Lann und sein Trupp wurde in "Tudor Street" überfallen und der Marschall selbst wurde verschleppt. Aeron fordert in der Botschaft Truppen für eine Rettungsmission, aber Arphaun sagt ihm, dass seine Botschaft nie sein Ziel erreichen wird. Maxim würde eh keine Truppen entsenden.

Das ist unsere Chance: Maxim liebt Heldentaten und wenn wir Lann aus den Klauen der Dämonen befreien könnten, weiht uns Maxim vielleicht in seine Pläne ein. Lord Arphaun gibt uns einen Erste-Hilfe-Kasten und wir machen uns auf den Weg nach "Tudor Street". Vorher müssen wir aber noch Level "Eastcheap" durchqueren.

Am Ziel angelangt machen wir uns auf die Suche nach Aeron Altair. Da er ziehmlich versteckt in einer Ecke kauert, nehmen wir die Minimap zu Hilfe, um ihn zu finden. Aeron ist sehr enttäuscht, dass nur wir allein gekommen sind, aber er wird Lann nicht im Stich lassen. Die Bestie, die Lanns Trupp überfallen hat, soll sich in "Temple Place" aufhalten und wir machen uns gemeinsam mit Altair auf den Weg.

Haben wir die Ziel-Instanz erreicht, erhalten wir eine Videobotschaft von einer Templer-Wache. Die Entführer von Lann haben sich in ein Dimensionsportal zurückgezogen. Dieses Tor müssen wir finden!
Auf dem Weg dorthin werden wir von Altair und 4 Rittern begleitet, die uns aber keine große Hilfe sind. Aber der Gedanke zählt ja bekanntlich. Und da überall in "Temple Place" von Rittern gehaltene Barrikaden errichtet wurde, gibt es auch nicht allzu viele Feinde.

Nach einem kleinen Fussmarsch erreichen wir das Tor und gehen durch. Unsere Begleiter bleiben zurück. Zwischen den Säulen entdecken wir den verletzten Lann. Bevor wir zu ihm gehen können, sollten wir erstmal das Dämonenpack beseitigen, dass uns hier ans Leder will. Erst wenn das geschafft ist, gehen wir zu Lann, aktivieren den Erste-Hilfe-Kasten und fliehen mit dem nun sehr gesunden Marschall nach "Temple Place". Dann suchen wir nach dem Portal, dass uns zu "Basis der Templer" bringt. Erst dort ist Brandon Lann wirklich in Sicherheit.

Wir suchen den Seneschall Maxim auf, der von unserer Heldentat begeistert ist. Er bietet uns einen Platz als treuer Ritter an seiner Seite an. Dann hat der Plan also funktioniert.
Maxim erzählt uns, dass das unheilige Tor schon bald fallen wird. Dann hat Lord Arphaun mit seiner Vermutung also Recht. Das ist nicht gut.

Akt 4 - Das Tor wird geschlossen

Wir gehen wieder zu Seneschall Maxim. Er dankt uns noch einmal und bittet um Hilfe. Er erzählt uns, dass Fawke's "Weitsicht" von seinen Schmieden verbessert wurde und man nun in der Lage sei, die Dimensionstore zu orten bevor sie sich gebildet haben. Außerdem wurde eine Waffe entwickelt, mit der man die unfertigen Tore in unsere Welt ziehen kann. Da sie in diesem Zustand ungeschützt sind, können wir sie problemlos zerstören.
Und hier kommen wir ins Spiel! Maxim gibt uns den "Dimensionstor-Aufdecker" und den "Dimensionstor-Detektor" und begeben uns nach "Ludgate Hill", um damit die dortigen Tore zu orten und zu vernichten.

Um nach "Ludgate Hill" zu kommen, müssen wir erst durch "Bell Yard" und "Fleet Street".
Unterwegs treffen wir auf ziehmlich viele Truppen, die gegen die Dämonenplage ankämpfen. Das nagt ganz schön an der Performance und wer Probleme mit den Frames bekommt, sollte die Grafikqualität eine Weile senken.

In "Ludgate Hill" angekomen aktivieren wir den "Dimensionstor-Detektor". Am linken Bildschirmrand erscheint nun ein Radar, auf dem alle Tore angezeigt werden. Sobald eines der Tore direkt in der Mitte des Radars ist, aktivieren wir den "Dimensionstor-Aufdecker" und schon wird das unfertige Portal in unsere Welt gezogen.
Aber ganz so ungeschützt wie Maxim meinte, ist das Tor dann doch nicht. Ein Höllenbeschwörer versucht es zu verteidigen. Natürlich ist sein Vorhaben zwecklos.

Insgesamt sind 6 Dimensionstore zu zerstören. Ist das geschafft kehren wir zu Maxim zurück, der wieder von Ruhm und der legendären Schlacht schwafelt. Ein Fanatiker durch und durch.

Akt 4 - Geheimnisse

Wir reden wieder mit Maxim, wenn auch ungern. Er bittet uns, zwei sehr wichtige Nachrichten zu überbringen. Die Erste ist für Marschall Lann, die Zweite für Aeron Altair gedacht. Nachdem er uns noch kurz darauf hinweist, dass die Schlacht kurz bevor steht, machen wir uns auf den Weg nach "Bishop's Court". Aber zuerst müssen wir "Kingsway" und "Stonecutter" durchqueren.

In "Bishop's Court" suchen wir zuerst Aeron auf, den wir mit einem ganzen Trupp Templer auf einer Kreuzung entdecken. Wir geben ihm die Nachricht und seine Reaktion lässt darauf schließen, dass der Befehl, den er gerade erhalten hat, nichts Gutes bedeutet. Daraufhin meint er nur, dass er und seine Männer sterben werden. Mehr nicht.

Jetzt müssen wir nur noch zu Brandon Lann, der sich derzeit in "Old Bailey" aufhält. Auch er ist über die Nachricht nicht sehr erfreut, aber im Gegensatz zu Altair hatte er mit so etwas gerechnet und sich verbereitet, so gut es eben ging. Und er mahnt uns, ihm nich zu folgen.

Kurz darauf erhalten wir eine Videobotschaft von Maxim persönlich. Er dankt uns für die schnelle Überbringung der Befehle. Aeron und Lann bilden nun die Speerspitze des Angriffs. Danach hält er noch eine Rede an seine Truppen. Er stachelt wirklich alle auf, das Höllentor anzugreifen. Das ist doch Wahnsinn.
Und schon klinkt sich Lord Arphaun ein. Er meint dass wir nicht auf Maxims Worte hören dürfen. Wir sollen so schnell wie möglich zu ihm zurückkehren, um einen Plan auszuarbeiten, der wenigstens einen Teil der Templer retten kann. Also zurück nach "Monument Station"!

Arphaun ist überrascht, dass Maxim so schnell gehandelt hat. Die Truppen treffen bald am Höllentor ein und das ist dann deren aller Tod. Wir müssen so viele retten wie möglich. Nur wie? Arphaun wird sich was überlegen.

Akt 4 - Ein Köder

Lord Arphaun hat einen Plan: Um die Templer zu retten müssen wir unsere Portale wie nie zuvor nutzen. Leider gibt es am Höllentor gewaltige atmosphärische Störungen, die unser Portal- und Kommunikationssystem stören. Rorkes Jäger haben die Ursache der Störung aber schon ausfindig gemacht: Eine Kreatur in "Tower of London". Da müssen wir hin!

Zwischen uns und unserem Ziel liegen 2 Instanzen, angefangen bei "Lower Thames".

In "Tower of London" angekommen reden wir mit Lieutenant Gray, die sich freut uns zu sehen. Unsere Aufgabe ist es, den riesigen Dämonen mit Hilfe der Geschütze, die Rorkes Truppen installiert haben, zu vernichten. Und riesig ist weit untertrieben. Die Kreatur ist gigantisch.
In dieser Form können wir die Bestie von Abbadon nicht verwunden. Zuerst müssen wir 2 Geschütze aktivieren. Wichtig ist, dass sie gleichzeitig auf das Biest feuern. Nur dann fängt der Dämon an, auf eine handliche Größe zu schrumpfen. Jetzt ist er angreifbar, aber dafür erscheinen um die Kreatur eine Menge Chaoskeiler, die ihn zu schützen versuchen. Natürlich werden sie das nicht schaffen.
Ein paar Treffer steckt die Bestie von Abbadon ein, um kurz darauf wieder zu alter Größe zu wachsen. Dann gilt es wieder die Geschütze zu aktivieren und alles beginnt von vorn.

Nach erfolgreicher Vernichtung kehren wir zu Lord Arphaun zurück, der uns mitteilt, dass die Störung schon deutlich schwächer geworden ist.

Akt 4 - Die Schwelle

Arphaun teilt uns mit, dass sie angefangen haben, Templer durch die Portale zu retten. Doch leider gibt es, wie immer, ein Problem: Die Rettung der Ritter geht nicht schnell genug voran! Das Portal-System ist für solche Kapazitäten nicht ausgelegt. Wir brauchen also einen Turbo!
Die Schmiede in "Aldgate" haben bereits einen Behelfshub aufgesetzt. Jetzt müssen wir ihnen nur noch bei der Optimierung helfen. Also auf nach "Aldgate"!

Haben wir "Fenchurch" und "Trinity Square" hinter uns gelassen erreichen wir unser Ziel. Als Erstes reden wir mit Tech-Schmied 415, der uns erzählt, dass die Cabalisten einen Weg gefunden haben, den Portalnexus deutlich zu erweitern. Sie haben für diesen Zweck auch schon Essenzkonvertierungsschriftrollen angefertigt, mit denen man Materie in Energie umwandeln kann. Wir bauen eine Batterie!
Als Nächstes sollen wir zu Alec gehen, der uns die Schriftrollen verkauft. Der Tech-Schmied gibt uns noch 3 Baupläne mit. Alec erklärt uns dann alles Weitere.
Die Dämonen in "Aldgate" haben spezielle Drüsen aus denen man Energie gewinnen kann. An die Drüsen kommen wir natürlich nur mit roher Gewalt. Mit den Schriftrollen und den Drüsen erschaffen wir Energiemodule, aus denen wir dann die nötige Energiequelle herstellen. Klingt kompliziert, ist es aber nicht.

Zuerst schauen wir uns mal die Baupläne genauer an: 2 Prismatische Energiezellen, die je 1 blaue, 1 rote und 1 grüne Cabalistenbatterie benötigt. Und 1 Magenta-Energiezelle, die 1 rote und 2 blaue Batterien braucht. Also brauchen wir insgesamt 4 blaue, 3 rote und 2 grüne Batterien. Die Pläne dafür kaufen wir bei Alec.

Für die Herstellung der benötigten Batterien brauchen wir nur noch genügend Drüsen, die wir von erlegten Dämonen in "Aldgate" erhalten. Je Batterie ist das 1 Drüse der jeweiligen Farbe. Also 3 rote, 4 blaue und 2 grüne Drüsen.

Haben wir alle Zutaten beisammen, bauen wir die Batterien. Wichtig ist hier, genau die Anzahl an Batterien zu bauen, die wir brauchen. Jede weitere belastet unser Inventar, da sie nicht zerlegt, verkauft oder zerstört werden können (kann durch Patch geändert worden sein).

Jetzt haben wir 4 blaue, 3 rote und 2 grüne Batterien und die Herstellung der Energiequellen (mit den Bauplänen von 415) ist jetzt nur noch Klickarbeit. Mit den Energiezellen gehen wir zu Tech-Schmied 415, der den Hub nun mit Energie speist. Jetzt können wir zu Lord Arphaun zurückkehren, um ihm Bericht zu erstatten.

Und es hat geklappt: Durch unsere Hilfe konnten hunderte Templer gerettet werden! Aber das reicht Arphaun nicht. Es sind immer noch zu viele die in den sicheren Tod gehen. Plötzlich hat er eine Idee .... und läst uns allein!

HINWEIS!
Die Anzahl der benötigten Drüsen ist völlig dem Zufall überlassen. Die oben genannten Mengen sind also nur als Demonstration zu betrachten!

Akt 4 - Den lieben langen Tag

Lord Arphaun weiß jetzt wie wir die letzten Templer retten können: Mit der Bahn!

Rorkes Jäger haben sich freiwillig für die Rettungsmission gemeldet und schleppen so viele Templer zu "Cannon Street Rail" wie möglich. Dort wartet ein Zug, der sie in Sicherheit bringen soll.
Nur ist der Zug defekt und wir müssen dabei helfen, ihn zu reparieren.

"Cannon Street Rail" erreichen wir, indem wir Level "King William Street" und "Threadneedle" durchqueren.

Am Ziel angelangt reden wir mit Tech-Schmied 99. Er berichtet uns, dass der Versorgungskonvoi, der die Teile für die Reparatur liefern sollte, angegriffen wurde. Wieso sollte auch mal was glatt gehen.
Also müssen wir in "Cannon Street Rail" nach den verschollenen Versorgungskisten suchen. Einen Haken hat die Sache aber noch: Wir können immer nur ein Teil mitnehmen, da die Kisten sehr schwer sind. Na dann los!

Insgesamt gilt es 3 Teile zu bergen. 2 Ult-Kondensatoren und 1 Ult-Ansaugstutzen. Zu finden sind sie immer in einem der äußeren Räume. Sobald wir in solch einen Raum kommen, schauen wir nach links. Dort sollten wir (wenn es der richtige Raum ist) eine große hölzerne Kiste entdecken. Die müssen wir "zerstören", damit das Reparatur-Teil freigelegt wird. Und ist das erstmal in unserem Inventar wirds langatmig, denn unsere Bewegungsgeschwindigkeit wird um 50% gesenkt.
Wir bringen das Teil zu Tech-Schmied 99 und machen uns sogleich auf den Weg, um das nächste Teil zu suchen.

Sind alle 3 Teile beim Tech-Schmied könnten wir uns eigentlich mal eine kleine Pause gönnen. Aber nix da. Bevor der Zug losfahren kann, müssen wir noch die Gleise räumen. Außerdem soll am Ende der Gleise ein Erzdämon auf uns warten. Das kann ja heiter werden.

Der Tunnel, in dem die Gleise verlaufen, ist von riesigen Ekelkollossen verstopft. Da würde wirklich kein Zug durchkommen. Sie sind vielleicht groß, aber eine wirkliche Bedrohung sind sie nicht.

Akt 4 - Bruderliebe

Sind die Gleise frei, kommt auch schon der Zug durchgerollt. Wir sollten uns deshalb schnell von den Gleisen entfernen, um nicht überfahren zu werden.
Ein Hindernis gilt es aber noch zu beseitigen: Den Erzdämon "Blutklinge"! Und der ist wirklich nicht ohne. Deshalb setzen wir voll auf Fernkampf. Da der Tunnel sehr lang ist können wir ihn nutzen: rückwärts laufen und immer drauf halten. Sehr gut machen sich Waffen mit Feuerschaden. Der Entzündungseffekt ist bei diesem zähen Burschen wirklich sehr nützlich.

Ist der Erzdämon schließlich erledigt öffnet sich ein Portal, das uns zu den Brüdern führt. Diese stellen die vierte Wahrheit dar und sie reden ebenso wirr wir ihre Vorgänger.
Nach dem Gespräch verlassen wir die Brüder und erhalten eine Videobotschaft von Lord Arphaun. Für ihn hat das Gerede der vierten Wahrheit weitaus mehr Sinn ergeben. Es geht um ein Siegel, das dabei helfen soll, die Dämonen ein für alle mal zu vertreiben. Arphaun fällt ein, dass Jessica Summerisle schon einmal auif der Suche nach dem Siegel war. Er muss sie kontaktieren.

Akt 5 - Triage

Lord Arphaun meldet sich wieder per Videobotschaft. Er hat Jessica Summerisle eine Nachricht geschickt und sie will sofort mit der Suche nach dem Siegel beginnen.
Derweil müssen wir uns um die verwundeten Templer kümmern, die zur Zeit in "Crown Office Row" eintreffen. Dort wurde ein Feld-Lazarett eingerichtet und die Cabalistin Emmera ist für die Versorgung der Verletzten verantwortlich. Allerdings braucht sie Hilfe, wo wir ins Spiel kommen.

Als Erstes reden wir mit Emmera, die schon im Feld-Lazarett auf uns wartet. Wir sollen ihr bei der Rettung der Schwerverletzten helfen. Es reicht ihr, wenn wir 10 retten, bevor 5 andere sterben. Daraufhin erhalten wir von ihr einen Verbandskasten.

Im Feld-Lazarett befinden sich 6 Feldbetten. Wir müssen uns vor ein belegtes stellen und dann den Verbandskasten aktivieren. Am Besten legt man den Verbandskasten auf eine Schnelltaste. Das erspart einem eine Menge Zeit. Nach der Aktivierung erscheint ein Ladebalken der den Fortschritt der Rettung symbolisiert. Ist er vollständig gefüllt, haben wir den ersten Templer gerettet.
Am oberen Bildschirm wird uns der Stand der Dinge angezeigt. Der obere Wert zweigt die bereits geretteten Templer, der untere die verstorbenen. Sobald wir 10 gerettet und weniger als 5 verloren haben, gehen wir zu Emmera und informieren sie über den Erfolg. Anschließend kehren wir zu Lord Arphaun zurück.

Akt 5 - Die Tiefe

In dem Gespräch mit Arphaun, in das sich Emmera einklinkt, erfahren wir, dass das Siegel kein Artefakt, sondern ein Ort ist. Und dieser Ort, so scheint es, kann nicht gefunden werden. Er muss markiert werden. Was immer das auch heißen mag!
Unsere nächste Aufgabe ist es, Jessica Summerisle, auf der Suche nach dem Siegel zu begleiten. Treffpunkt ist "Liverpool Street Station"!

Jessica erzählt uns, dass sie den Weg zum Siegel schon gegangen ist, aber keinen Erfolg hatte. Sie wird uns aber in die Tiefen von "Nekropolis" begleiten.

Nach "Nekropolis 1" ist es nicht weit: Wir müssen nur "Primrose" und "Shoreditch" durchqueren. Aber danach wird es ein weiter Marsch. Denn wir müssen bis zu "Nekropolis 5" vordringen. Und diese Level sind ziehmlich düster. Um sich nicht zu verirren suchen wir uns einen "Grenzpunkt" und gehen von da aus immer nach links. So umrunden wir das Level und finden das Portal zum nächsten mit 100%iger Sicherheit.

Sind wir schließlich in "Nekropolis 5" angekommen suchen wir den "Markierer" und aktivieren ihn. Danach reden wir noch mit Jessica (aber vorher bitte alle Feinde in der Nähe erledigen), die es kaum glauben kann. Wir scheinen für diese Aufgabe bestimmt zu sein, denn sie selbst war schon einmal hier, konnte aber nichts finden.

Natürlich müssen Emmera und Lord Arphaun erfahren, dass wir das Siegel markiert haben. Also gehen wir zurück zu "Basis der Templer" wo wir zuerst Emmera Bericht erstatten.
Nach dem Gespräch wissen wir, dass Sydonai schon auf uns wartet. Der Herrführer der Dämonen erwartet die große Schlacht.

Doch zuvor gilt es, das Siegel zu erheben, was nur durch die Bestehung von Prüfungen möglich ist.

Akt 5 - Das Siegel

Wir reden wieder mit Emmera. Sie gibt uns einen Siegel-Kristall, den wir aktivieren sollen. Dadurch können wir sehen, was sie sieht. Also ab ins Inventar und das Teil aktiviert. Aber....es passiert nichts!
Wir sprechen Emmera erneut an und sie erzählt uns, dass wir die Prüfungen bestehen müssen. Insgesamt gibt es 5 Prüfungen!

Akt 5 - Prüfung des Wissens

Die erste Prüfung steht bevor. Wir gehen nach "Finsbury Square", dem Ausgangspunkt aller zu bestehenden Prüfungen.
Die Prüfung des Wissens findet in "London Wall" statt, wo wir hinkommen, wenn wir "Finsbury Circus" durchqueren.

Am Ziel angelangt befinden wir uns in einem leeren Raum. Dort sprechen wir mit der Seherin, die uns die Regeln erklärt. Ziel ist es, das Buch des Wissens vor den Dämonen ans Ziel zu bringen.

Nach dem Gespräch befinden wir uns in der Arena. An den Eckpunkten befinden sich Wissenstürme. Wenn wir einen davon aktivieren, erscheint eine Zeit lang ein Radar, das uns die Position der Dämonen anzeigt. Das ist hilfreich, aber nicht nötig.
Wir folgen dem Gang und erreichen kurz darauf eine Abzweigung. Wenn wir die nehmen, kommen wir zum Buch des Wissens, das wir auch gleich an uns nehmen. Sollte ein Dämon schneller gewesen sein, müssen wir diesen schnell finden und ihm das Buch wieder abnehmen.
Ist das Buch in unserem Besitz, erscheint es als Symbol über unserem Kopf. Dann brauchen wir es nur noch zum Ziel zu bringen, das sich gegenüber vom Startpunkt befindet. Danach aktivieren wir den Siegelpunkt und schon haben wir die erste Prüfung bestanden.

Wir haben glücklicherweise unzählige Versuche. Ein Scheitern ist also nicht so schlimm!.

Nach bestandener Prüfung befinden wir uns wieder in dem leeren Raum mit der Seherin. Hier ist es wichtig, die Seherin nicht nocheinmal anzusprechen. Denn dann müssen wir die Prüfung wiederholen. Auch wenn sie längst bestanden ist. Einfach durch das Portal raus!

Akt 5 - Prüfung der Führerschaft

Es wird Zeit für die zweite Prüfung! Ort des Geschehens ist "Ropemaker Street". Zu Beginn befinden wir uns in einer großen Halle, wo wir mit dem Vater sprechen. Er erklärt uns die Regeln, die teilweise schon aus der ersten Prüfung bekannt sind.

Das "Spiel" ähnelt einem Schachspiel. Jede Seite hat einen König, der von 2 Läufern beschützt wird. Der König ist erst verwundbar, wenn die Läufer geschlagen wurden. Außerdem gibt es 4 Knotenpunkte, von denen am Anfang jede Seite 2 hat.

Unser erstes Ziel ist es, die Knotenpunkte einzunehmen. Für jeden Punkt erhalten wir 2 Türme, die entweder mit uns kämpfen oder den Punkt verteidigen. Zudem gibt es für eingenommene Flaggenpunkte Bonis, die die Prüfung erleichtern. Beim Start (2 eigene Punkte) haben wir +50% Trefferpunkte und doppelte Geschwindigkeit. Erobern wir einen dritten Punkt, erhalten wir 300 Schilde. Haben wir alle unter Kontrolle verursachen wir doppelten Schaden. Natürlich gelten die Bonis nur für diese Prüfung.

Um die Flaggenpunkte einzunehmen müssen wir zuerst die Verteidiger aus dem Weg räumen. Danach aktivieren wir die Flagge, um sie zu neutralisieren. Eine erneute Aktivierung übernimmt dann den Knotenpunkt. Haben wir alle unter unserer Kontrolle, müssen wir noch die beiden Generäle (Läufer) eliminieren. Diese stehen zwischen den Flaggenpunkten. Danach geht es zum König, der sich etwas abseits aufhält. Ist er besiegt, aktivieren wir den Siegelpunkt und freuen uns über eine bestandene zweite Prüfung.

HINWEIS!
Es müssen nicht alle Knotenpunkte erobert werden, um den König besiegen zu können. Die Bonis bringen aber einen guten Vorteil!
Es müssen NUR die 2 Generäle getötet werden, die sich zwischen den Flaggenpunkten in einer Art dämonischen Barrikade befinden.

Akt 5 - Prüfung der Schönheit

Die dritte Prüfung führt uns nach "Whitecross", wo wir mit der Schwester reden. Sie weist uns in die bevorstehende Prüfung ein: Es gibt 5 Schönheitsknoten, die alle in einer Linie stehen. Ziel ist es, alle Knotenpunkte von den wuchernden Geschwüren zu befreien und sie dadurch einzunehmen. Erst wenn wir alle Punkte erobert haben, ist die Prüfungen geschafft.

Das klingt erstmal recht simpel, ist es aber leider nicht. Die Geschwüre wachsen nämlich ziehmlich schnell wieder nach. Mit einer speziellen Taktik ist diese Aufgabe aber recht schnell zu lösen:
Wir rennen bis zum letzten Knoten und neutralisieren auf dem Weg alle feindlichen Punkte (rot). Dazu brauchen wir nur die Geschwüre vernichten, die die Knotenpunkte umgeben. Danach laufen wir zum 3. Knoten (die ersten Beiden sollten ja noch unter unserer Kontrolle sein) und vernichten die dort neu wuchernden Blasen. Dadurch erhalten wir die Kontrolle über Punkt 3. Das wiederholen wir bis zum 5. und die Prüfung ist bestanden.
TIP: Adrenalinpillen sind hier Pflichtprogramm. Außerdem sollten wir die Dämonen links liegen lassen, soweit es geht (kostet nur Zeit).

Wenn alles nach Plan verläuft, sollten wir recht schnell den Siegelpunkt aktivieren können.

Akt 5 - Prüfung der Kameradschaft

In "Old Street" wartet die 4. Prüfung auf uns. Wie gewohnt erklärt uns zuerst eine der Wahrheiten (diesmal die Brüder) die Regeln.

Ort der Prüfung ist ein großes Außenareal, wo sich 5 Flaggenpunkte befinden die wir wieder einnehmen müssen. Anfangs hat jede Seite zwei. Der Punkt in der Mitte ist neutral. Wie schon zuvor liegt der Erfolg in der Schnelligkeit. Adrenalinpillen sind hier wieder die erste Wahl.

Es dauert dann auch nicht lange und wir können den vierten Siegelpunkt aktivieren.

HINWEIS!
Es müssen nach erfolgreicher Einnahme aller Punkte noch die letzten Dämonen beseitigt werden.

Akt 5 - Die letzte Prüfung

Die letzte Prüfung führt uns nach "Ploughyard" und ist gänzlich anders als die Vorherigen.
Im Zielgebiet angekommen reden wir zuerst mit Emmera, die mit Murmur auf uns gewartet hat. Sie erzählt uns, dass wir der letzten Wahrheit schon sehr nahe sind. Nur weiß das der Älteste der Dämonen, Sydonai, auch. Deshalb hat er seine Armee entsandt, um uns aufzuhalten. Und genau das ist die Prüfung.


Nach dem Gespräch meldet sich Murmur, der davon überzeugt ist, dass alles verloren sei. Doch plötzlich entdeckt er etwas Riesiges auf dem Scanner. Da es für uns eh nur eine Richtung gibt, werden wir bald erfahren was das ist.

Nachdem wir uns eine Weile durch die Gegner gekämpft haben, sehen wir das, was Murmur entdeckt hatte: Ein gigantischer Koloss, der uns an einen Power Ranger erinnert. Vor dem Ungetüm steht Lucious Aldin, den wir auch gleich ansprechen. Wie sich herausstellt hat Lucious den Roboter namens "The Lightning" mitgebracht, damit er uns bei unserer letzten Prüfung unterstützt. Den Spaß lassen wir uns nicht entgehen und aktivieren den Roboter. Daraufhin befinden wir uns in der Vogelperspektive und können "The Lightning" steuern.
Es ist zwar eine gelungene Abwechslung, aber leider hat der Große den Dämonen nicht wirklich etwas entgegenzusetzen. Also kämpfen wir uns wieder alleine durch.

Am Ende der Straße angelangt gehen wir durch die schmale Gasse, an dessen Ende der letzte Siegelpunkt steht. Dort reden wir zuerst mit Murmur, der außer sich ist vor Verzweiflung. Er spürt dass Sydonai kommen wird. Wir sollen schnell den Siegelpunkt aktivieren. Ist das getan, erscheint das fleischgewordene Böse: Sydonai! Er tötet Murmur, bevor er auch nur schreien kann. Ihn hier anzugreifen ist sinnlos, da er "noch" unsterblich ist. Wir lassen ihn also links liegen und gehen durch das Portal, dass sich gerade geöffnet hat. Wir haben die 5. und letzte Wahrheit gefunden: Das Kind!

Jetzt wo das Siegel erhoben wurde, wird es uns ein Schlachtfeld erschaffen, auf dem wir die Dämonen ein für alle Mal besiegen können. Vorher reden wir aber noch mit Emmera die am Siegelpunkt auf uns wartet. Sie will sich Sydonai stellen und ihn für seine Taten bezahlen lassen. Na wenn das mal nicht schief geht.

Akt 5 - Das Höllentor

Wir reden wieder mit Emmera, die uns erzählt, dass der letzte Kampf beginnt. Dann hält sie eine Rede an alle Templer und ruft sie in die Schlacht. Auf zum Höllentor!
Aber zuerst müssen wir zur "St. Paul's Station", wo sich das Portal zum Höllentor befindet. Dort angekommen betreten wir "St. Paul's Höllentor" und eine imposante Videosequenz startet. Kurz darauf finden wir uns im Getümmel wieder. Überall bekämpfen die Templer die vorrückenden Dämonen-Horden. Unser Ziel ist aber das Höllentor. Und da das am anderen Ende des Levels liegt, müssen wir uns bis dorthin durchkämpfen.

Das Tor zur Hölle ist nicht zu übersehen: Eine riesige Wand aus Flammen ragt über uns empor. Aus den Feuern der Unterwelt tauchen immer mehr Dämonen auf, die wir aber links liegen lassen (bringen keine Erfahrung). Also rein in die Hölle!
Dort angekommen erhalten wir eine Videobotschaft von Emmera. Sie will Sydonai endgültig vernichten. Wir sollen nur das Höllentor schließen, das von 5 Lügen aufrechterhalten wird: Despair, Rash, Flaw, Discord und Bedlam. Allesamt ziehmlich fiese Dämonen. Aber sie werden fallen, egal wie!

Sind die 5 Lügen beseitigt erscheint Sydonai. In der nun folgenden Sequenz versucht Emmera ihn zu besiegen. Aber vergeblich. Dann müssen wir uns eben um den Ältesten kümmern. Uns bleibt auch keine andere Wahl, da er uns sofort angreift.
Als Nahkämpfer haben wir gute Karten. Wir stellen uns direkt vor ihn, wodurch er kaum etwas ausrichten kann. Heilungsinjektoren sollten wir aber dennoch in ausreichenden Mengen bei uns haben.

Nich lange und der Heerführer der Dunkelheit ist besiegt. Nach der abschließenden Sequenz öffnet sich ein Portal mit dem Namen "Spiel beenden". Herzlichen Glückwunsch! Die Story ist beendet und wir haben für diesen Char den Alptraum-Modus freigeschaltet.

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