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Drakensang - Zauber - Beherrschung

 

 

In DSA: Drakensang hat die Magie einen hohen Stellenwert. Mit Hilfe von Zaubern könnt ihr eure Gefährten stärken und heilen. Meister der Magie können sogar Untote und andere Kreaturen beschwören, damit diese an ihrer Seite kämpfen. In der folgenden Liste findet ihr alle Zauber, die ihr in Aventurien wirken könnt. Unterteilt sind sie in folgende Kategorien:

 

 

Zauber - Beherrschung

 

Herr über das Tierreich

Herr über das Tierreich

Mit diesem Zauber können angreifende Tiere besänftigt und gefügig gemacht werden.

Effekt: Wenn der ZfP* größer oder gleich dem Gefährlichkeitswert des Tieres ist, wird dieses zu einem Gefährten
Spruchdauer: 60 Sek.
Kosten: 7 AsP
Modifikator: Nein

Zauberdauer in Aktionen: 3
Ziel: Gegner
Reichweite: 3,5 m
Steigerungskategorie: D

 

Horriphobus Schreckgestalt

Horriphobus Schreckgestalt

Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert das verzauberte Wesen ein.

Effekt: Verursacht Panik | Opfer flieht
Spruchdauer: 6 Sek. + 2 Sek. pro Modifikator
Kosten: 2 AsP mal Modifikator
Modifikator: Je Stufe +1 Modifikator | Der Modifikator kann nur so hoch sein, wie der ZfP*
Modifikation: Längere Wirkungsdauer
Möglichkeit eines Patzers: Ja

Zauberdauer in Aktionen: 1
Ziel: Gegner
Reichweite: 8,0 m
Steigerungskategorie: C

 

Sanftmut

Sanftmut

Dieser Zauber beschwichtigt die Angriffslust eines Tieres, wobei es in vorübergehende Lethargie versetzt wird und von weiteren Angriffen ablässt.

Effekt: Das verzauberte Tier unterbricht den Kampf
Spruchdauer: 60 Sek.
Kosten: 5 AsP
Modifikator: Nein

Zauberdauer in Aktionen: 3
Ziel: Gegner
Reichweite: 7,0 m
Steigerungskategorie: B

 

Somnigravis Tiefer Schlaf

Somnigravis Tiefer Schlaf

Dieser Zauber versetzt ein Lebewesen in einen Tiefschlaf, aus dem es sofort erwacht, wenn es angegriffen wird.

Effekt: Ziel schläft ein
Spruchdauer: ZfP* mal 10 Sek.
Kosten: 8 AsP
Modifikator: Nein

Zauberdauer in Aktionen: 4
Ziel: Gegner
Reichweite: 14,0 m
Steigerungskategorie: B

 

 

 

 

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