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Drakensang - Nebenquests - Avestreu

 

 

 

 

Das Diadem und der Geliebte

 

Auf dem Weg durch Avestreu schnappen wir nahe dem Labor ein Gespräch zwischen der Gauklerkönigin und einer Wache auf. Anscheinend wurde ihr ein wertvolles Diadem gestohlen. Auf die Frage, wer als Täter in Frage käme, wirft ihr Bruder nur "Dranor" ein, der Geliebte von Selina. Doch die Gauklerin glaubt, dass andere hinter dem Diebstahl stecken. Wenn wir ihr helfen, ihren Geliebten zu finden, bekommen wir die Fürsprache für den Zöllner. Der erste Anhaltspunkt ist Runkel Börsenhauer, ein alter Freund von Dranor. Zu ihm sollten wir als erstes gehen. Runkel Börsenhauer, den wir nördlich an einem Felsen finden, schwört mit dem Diebstahl nichts zu tun zu haben. Er berichtet aber, dass er einen merkwürdigen Kerl bei Salinas Darbietung beobachtet hat. Dieser soll die ganze Zeit auf das Diadem gestarrt haben. Danach hat er sich mit Dranor unterhalten. Angeblich steckt der Fremde mit einer Mörderbande unter einer Decke. Aber leider kennt Runkel den Aufenthaltsort nicht. Der Wirt vom "Scharfen Schwert" kann uns aber sicher weiterhelfen.
Und genau das macht er auch. Zwar kennt er nicht den genauen Standort des Verstecks, rät uns aber den "Kahlkopf" im Nordwesten des Dunkelwaldes aufzusuchen. Dort angekommen entdecken wir Dranor, den dunklen Fremden und einige Räuber. Scheinbar wurde Dranor gezwungen das Diadem zu stehlen, damit seiner Geliebten Salina nichts zustößt. Doch nun braucht der Fremde ihn nicht mehr und hetzt seine Untergebenen auf ihn. Er selbst verschwindet!
Natürlich kommen wir Dranor zu Hilfe und erledigen die Angreifer. Nach einem Gespräch tritt er unserer Gruppe bei, worauf wir uns auf den Weg zu Salina machen. Nach dem folgenden Streitgespräch bedankt sich die Gauklerkönigin mit der Fürsprache bei Nandor.

 

Der verschwundene Zauberer

 

Auf dem Weg zum Dunkelwald werden wir auf der Brücke von einem Novizen namens Nottel angesprochen. Er und sein Freund suchen ihren Lehrmeister Rakorium, der seit gestern verschwunden ist. Da der Erzmagier bisweilen ziehmlich eigenwillig ist, passen seine Schüler auf ihn auf.
Nun haben sie ihn aber verloren und bitten uns, ihn im Dunkelwald zu suchen. Da wir hier eine gute Chance haben, einen Fürsprecher zu gewinnen, nehmen wir die Aufgabe an und machen uns auf die Suche.

Fündig werden wir tief im "Alten Stollen", einem Höhlensystem im Dunkelwald. Haben wir einige Wolfsratten und Fallen überwunden, stellen wir uns dem Magier vor, der nur wirres Zeug von sich gibt. Wir erklären ihm, dass seine Novizen ihn suchen und wir einen Fürsprecher für den Zöllner Nandor brauchen. Daraufhin tritt Rakorium unserer Gruppe bei.
Steuern können wir ihn zwar nicht, aber er reagiert angemessen auf Feinde und das reicht uns schon. Sobald wir den Stollen verlassen haben, verschwindet er mittels Teleport-Zauber.
Wir treffen ihn wieder an der Brücke, wo die Novizen von Rakorium gewartet haben. Dort erhalten wir dann auch das Schreiben für den Zöllner.

 

Das Duell

 

An einem Zelt im Westen von Avestreu treffen wir auf zwei Söldner, Hügelboldt und Grundwein. Im Gespräch mit Hügelboldt bietet dieser uns ein Duell an. Wenn wir ihn und seinen Freund besiegen, sollen wir sein Schwert bekommen. Da wir schon zwei Begleiter in unserer Gruppe haben (alleine hat man anfangs keine Chance) willigen wir ein.
In der folgenden Sequenz werden uns noch die Regeln erklärt und es kann losgehen. Um zu siegen müssen wir nur Hügelboldt stark genug verletzen. Dann ist der Kampf vorbei und wir erhalten das Schwert.

 

Eine schmackhafte Delikatesse

 

Gallo Frantrich, den wir vor dem Wirtshaus antreffen, ist ein geplagter Händler. Er hat auf dem Weg nach Ferdok ein kleines Päckchen verloren, das er gerne wieder hätte. Als Belohnung verspricht er 4 Silbertaler. Ganz koscher kommt uns Gallo aber nicht vor und wir fragen etwas genauer nach dem Inhalt des Päckchens.
Nach einigen Ausreden gibt er endlich zu, dass es sich bei der Ware um eine wertvolle Delikatesse handelt: Koschammer-Zungen!
Trotz unserer Zweifel an der Seriösität Frantrichs willigen wir ein, sein Päckchen zu suchen. Fündig werden wir kurz vor der Brücke nach Ferdok zwischen einem Pferdewagen und einem Felsen. Zurück bei Gallo versucht dieser uns mit 2 Silbertalern abzuspeisen. Doch wir bleiben hart und bekommen schließlich die versprochenen 4 Silbertaler.

 

Hinweis:
Die Koschammer-Zungen können wir später im Spiel gewinnbringender verkaufen. Also lieber aufheben!

 

Streit um den Apfelbaum

 

Auf dem Weg nach Ferdok schnappen wir ein Streitgespräch zwischen Grantel Ackerboldt und Berwin Rübenfein auf. Beide streiten um den Apfelbaum, unter dem sie stehen. Grantel will ihn fällen, weil er stört. Berwin aber pocht darauf, dass der Baum ihm gehöre. Wir klinken uns in das Gespräch ein und versuchen zu schlichten. Als die Lage aussichtslos erscheint, kommt uns eine Idee: Wir weisen Grantel darauf hin, dass das Fällen eines von Peraine gesegneten Baumes die Göttin zornig stimmen könnte.
Wir schlagen also vor, dass beide Streithähne von nun an die Ernte teilen. Nach einigem Gezeter willigen beide ein. Wieder eine gute Tat vollbracht.

 

Eine diebische Aufnahmeprüfung

 

Runkel Börsenhauer ist ein kleiner Gauner und wollte zusammen mit Dranor der Diebesgilde in Ferdok beitreten. Doch Runkel scheitert schon an der Aufnahmeprüfung, die aus drei Aufgaben besteht.
Wir erklären uns bereit, die Aufgaben zu übernehmen, wovon Runkel nur die erste kennt: "Finde die Truhe beim Avesschrein und bemächtige dich ihres Inhalts!"

Der Avesschrein steht gleich in der Nähe und wir machen uns sofort an das Knacken des Schlosses. Dranor ist dafür ideal geeignet (wenn wir ihn schon in unserer Gruppe haben), da die Fertigkeit "Schlösser knacken" bei ihm gut ausgebaut ist.
Ist die Truhe offen, geht es gleich an den Inhalt: Einen Zettel mit einem Hinweis auf Aufgabe 2. Da sie leider kodiert ist, bringen wir sie zu Runkel, der sie entschlüsseln kann. Der Hinweis lautet: "Finde den Schlüssel und zweiten Hinweis beim Hühnerhaus des Bauernhofs!"

Und auch hier ist der Weg nicht weit. Das Hühnerhaus wird jedoch von einem Hund bewacht. Also reden wir zuerst mit der Besitzerin Bringa Ackerboldt. In dem Gespräch erfahren wir, dass man den Hund nur mit einem Knochen besänftigen kann.
Damit uns Bringar aber einen Knochen gibt, müssen wir unsere Überredungskünste voll ausschöpfen. Egal ob mit Betörung oder Drohgebärden: Wir bekommen den Knochen und geben ihn dem Hund.
Nun können wir das Gatter öffnen und den Hühnerstall durchsuchen. Einen Schlüssel der Diebesgilde und einen Zettel bringen wir ans Tageslicht. Den nächsten Hinweis lassen wir wieder von Runkel entschlüsseln: "In der Ruine der alten Mühle ist eine Truhe. Schließt sie auf und bergt die inliegende Notiz!" Also auf zur alten Mühle, die sich im Süden Avestreus befindet. Weit hinten im Mühlenkeller finden wir schließlich die Truhe, nebst einigen Wolfsratten, die wir schnell ins Jenseits schicken. Bevor wir die Truhe aber öffnen können, müssen wir die Falle entschärfen. Erst danach können wir mit dem Schlüssel an den Inhalt der Truhe gelangen: Wieder ein Zettel.
Doch diesmal ist er nicht verschlüsselt. Der Hinweis besagt, dass wir in Ferdok die Kontaktperson zur Diebesgilde finden können. Dann auf nach Ferdok! Im Stadtteil Fuhrmannsheim werden wir fündig. Im Kellergewölbe gegenüber der Taverne treffen wir auf Debero, dem wir das Losungswort nennen. Von nun an sind wir Mitglied der Diebesgilde und erhalten Zugang zu den geheimen Räumlichkeiten.

 

Beerensuche

 

Der fahrende Händler Bredo Bento sucht 10 Einbeeren und würde sich freuen, wenn wir sie für ihn sammeln. Rund um den großen Beerensee wachsen genügend Einbeeren-Sträucher. Pflanzenkunde sollte gut ausgebaut sein, um nicht zu viele Misserfolge zu erzielen.
Unsere Amazone ist dafür wie geschaffen.

 

Jäger Kauzenstein

 

Wir kommen nicht umhin ein Streitgespräch zwischen einer Amazone und dem Wirt Thalion im Wirtshaus zum "Scharfen Schwert" mitzubekommen. Nachdem wir mit der Amazone gesprochen haben (sie schließt sich unserer Gruppe an), bittet der Wirt uns um Hilfe. Der Jäger Kauzenstein hat sich schon lange nicht mehr im Dorf blicken lassen. Und nun sollen wir ihn im Dunkelwald aufsuchen. Den Jäger finden wir bei einer kleinen Hütte mitten im Wald, im Kampf gegen einen Wolf. Wir helfen ihm, dem Feind zu erlegen und nach einem kurzen Dank ist die Quest beendet.

 

Wolfsplage im Dunkelwald

 

Nachdem wir Jäger Kauzenstein das Leben gerettet haben fragen wir ihn, ob wir sonst noch helfen können. Das war wohl Kauzensteins Stichwort, denn er hat gleich zwei Probleme, mit denen er sich derzeit rumschlagen muss.
Das erste besteht aus einem Rudel Wölfe, das von einer schneeweißen Wölfin angeführt wird. Da das Tier ziehmlich schlau ist umgeht es alle Fallen. Wir sollen die Alphawölfin zur Strecke bringen und ihr Fell dem Jäger als Beweis überbringen. Das Rudel entdecken wir nordwestlich der Jagdhütte. Die folgende Sequenz bereitet uns auf den nahenden Kampf vor. Zwei Wölfe und Weißfell, das Alphatier greifen uns an. Aber gegen die Kampfkraft unserer Gruppe können sie nichts ausrichten und gehen zu Boden.
Nun wo wir das Fell von der weißen Wölfin haben bringen wir es Kauzenstein, der sich mit 20 Silbertalern bei uns bedankt.

 

Der Bär im Dunkelwald

 

Das zweite Problem ist ein wildgewordener Bär. Kauzenstein hat die Spur bis zur Höhle beim Beerensee verfolgt. Unsere Aufgabe ist es, den Bären zu erlegen und seinen Kopf als Beweis zu Kauzenstein zu bringen. Na dann los!
Im Inneren des "Alten Stollen" müssen wir zuerst an einigen Wolfsratten vorbei. In der nördlichen Kammer treffen wir dann auf unser Ziel. Von einem Bären haben wir aber mehr erwartet. Es dauert nämlich nicht lange und er geht in die Knie. Den Kopf bringen wir gleich zum Jäger, doch dieser will ihn nicht haben. Dafür bekommen wir aber 25 Silbertaler.

 

Die Jagdtrophäe

 

Jäger Kauzenstein wollte den Kopf des Bären nicht haben, gibt uns aber einen Tip. Thalion, Wirt vom "Scharfen Schwert" sucht derzeit eine Trophäe für sein Wirtshaus. Ihm sollten wir den Kopf anbieten.
Und wir haben Glück. Der Kopf ist wie geschaffen für die Taverne und Thalion gibt uns ein paar Münzen als Belohnung.

 

Schatzsuche

 

Wenn wir uns beim Kahlkopf (Dunkelwald) immer nördlich halten, kommen wir kurze Zeit später an eine kleine Lichtung. Dort werden wir sofort von Feuerfliegen attackiert. Sind diese alle beseitigt widmen wir uns der Leiche, die unter dem Baum liegt. In den Taschen des toten Mannes finden wir eine Nachricht und den Schlüssel zu einer Schatztruhe. Die Truhe steht praktischerweise ganz in der Nähe in einem Gebüsch versteckt.
Mit Hilfe des Schlüssels nehmen wir den Schatz an uns: 3 Dukaten, 1 Silbertaler, 7 Heller, 1 Silberring und einer Goldkette.

 

 

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